Expansão dos Ninjutsus Médicos:Chakra no Mesu (Bisturi de Chakra)Descrição: Esta pode então ser utilizada para incisões altamente precisas necessárias para cirurgias e dissecações anatômicas. Ao contrário de bisturis regulares, o bisturi de chakra pode fazer cortes no interior do corpo, sem realmente criar uma ferida aberta, limitando os riscos de uma infecção.O bisturi de chakra também pode ser usado ofensivamente, porém, requer grande precisão para ser eficaz. Devido a esse requisito, usar o bisturi de chakra ofensivamente é altamente incomum. Em combate quente, mesmo o maior ninja médico não será capaz de exercer a precisão necessária para fazer cortes fatais, mas ele ainda pode efetivamente cortar tecidos musculares e tendões, deixando o alvo imóvel.
Rank: B
Custo: 6 de Chakra para ativar
Rolamento: Destreza + Medicina (dif.6)
Efeito: Quando usado ofensivamente inicialmente o bisturi não consegue dar dano físico e nem mesmo criar sangramento no oponente, ele apenas pode afetar os músculos e tendões de seus oponentes temporariamente. Assim o usuário faz um movimento de ataque rolando Destreza + Medicina (dif.6) contra a esquiva do oponente, caso obtenha um sucesso ele automaticamente anula uma ação do próximo turno de seu inimigo. No entanto, o oponente pode usar suas ações guardadas para salvar suas ações perdidas. O custo de ativação é de 6 de Chakra e ela permanece em vigor até o ninja desativa-la.
Penalidade: O ninja não pode segurar nada com suas mãos enquanto esta técnica estiver ativa e nem executar outros Jutsus que necessitem da execução de selos.
Nota: Quando esta técnica é usada com o estilo Bisturi Fatal ativado ela perde sua qualidade de anulação de turnos para focar em um dano massivo, mas nada impede que o usuário utilize inicialmente a técnica passivamente e em seguida comece a usar o estilo fatal em seguida. Por exemplo; caso o usuário tenha 5 ações pode decidir usar 2 ataques para tentar reduzir os turnos seguintes do oponente e 3 ações para conceder dano com o Estilo Bisturi Fatal.
Pré-Requisitos: Controle de Chakra 3, Ninjutsu 3, Medicina 3
Custo de XP: 10 de XP
Shikon no Jutsu (Técnica da Alma Morta)
Descrição: Usando esta técnica, uma pessoa pode, temporariamente, reanimar um cadáver, criando a ilusão de que ela está viva, e manipulá-lo à vontade com o chakra. Isto é conseguido, fazendo com que o coração de um cadáver volte a bater. O cadáver reanimado pode servir tanto como um aliado de curta duração ou uma distração eficaz. O dito corpo pode também utilizar técnicas. Os traços da cirurgia também podem ser apagados com chakra, por isso não há diferença, à primeira vista, com uma pessoa viva.
Rank: B
Custo: 5 de Chakra [Ativação]/ 2 de Chakra [Turnos Subsequentes]
Rolamento: Mente + Medicina (dif.6) [Ativação]
Mente + Controle de Chakra (dif.6) [Ataque Corpo-a-corpo]
Efeito: O usuário faz o rolamento para tentar reanimar um cadáver que esteja a seu alcance e caso tenha sucesso pode usá-lo para qualquer fim que deseje: comandar um ataque corpo-a-corpo (Mente+Controle de Chakra [dif.6]), criar distrações e até mesmo impulsionar o cadáver usar uma técnica (tal técnica tem de ser pertencente ao usuário e não pode ser de Rank maior do que B) – o usuário ainda gasta o chakra para a técnica a parte como se já tivesse infundido a energia necessária no morto para ele executa-la. No turno de ativação é gasto 5 de Chakra gastando uma ação do controlador, mas nos turnos subsequentes gasta-se apenas 2 de Chakra para dar a ordem ao cadáver-reanimado e não gasta nenhuma ação do controlador.
O ninja também pode rolar Mente + Disfarce (dif.7) para realizar uma plástica e alterar a aparência do rosto do morto (criar uma cópia sua ou de alguém) ou Mente + Disfarce (dif.8 ) para além de mudar a aparência também inibir o odor do cadáver, fazendo-lhe parecer uma pessoa viva e assim podendo até mesmo recriar uma falsa morte para um oponente – o mestre decide se o usuário tem tempo para fazer essas alterações no cadáver dependendo da situação em que estiver fazendo-as.
Cadáver-Reanimado: Todo cadáver-reanimado tem o mesmo atributo de Força base que é 6 e uma Fortitude 6 também, mas não possui PVs. Ele possui apenas 1 de Rapidez e assim pode realizar somente uma ação em seu turno. Suas manobras de combate se limitam à ataques básicos, investidas (Mente+CdC [dif.8]) e imobilizar (Mente+CdC [dif.6] – uso de Força para manter o oponente agarrado). No entanto, caso disponham de armas brancas pequenas ou médias que não sejam de mira ou arremesso podem utiliza-las para o ataque corpo-a-corpo que pode passar a ter Dano Letal dependendo do equipamento. Ex: Kunais, Lanças, Katanas, etc. O cadáver-reanimado pode executar uma técnica de no máximo Rank B que o controlador possua, gastando o chakra normal da técnica e realizando seu respectivo rolamento. Após a realização de sua ação o cadáver obrigatoriamente retornará a ser inanimado e ficará vulnerável – no caso da ação ter sido uma imobilização com sucesso, o cadáver se torna inanimado, mas sua força segurando o oponente se mantém. Quando novamente chega o turno do controlador o cadáver-reanimado levanta-se novamente caso esteja com o coração intacto em seu corpo e fica pronto para receber novas ordens.
Ponto Fraco: O cadáver-reanimado apenas pode ser impedido de ser reanimado se seu coração de alguma forma for desconectado de seu corpo.
Restrição: O cadáver-reanimado não pode de forma alguma utilizar de Estilos de Luta, mesmo que o controlador o possua.
Pré-Requisitos: Especialização em Medicina – Cirurgião da Morte, Medicina 4, Chakra no Mesu
Custo de XP: 10 de XP
Saikan Chushutsu no Jutsu (Técnica de Extração Delicada da Doença)
Descrição: Quando uma pessoa foi atingida por um patógeno ou toxina, este Ninjutsu Médico pode ser usado para tirar o agente e curar os danos. A causa da doença é primeiro determinada por perturbações na percepção de chakra do paciente. Em seguida, usando um Bisturi de Chakra, é feita uma incisão perto da parte afetada. Usando seu chakra, o ninja médico empurra uma grande quantidade de um fluido de medicamentos, através da incisão. O fluido então extrai o veneno para fora da(s) parte(s) afetada(s), e serve como um meio através do qual o veneno é suspenso e depois forçado para fora do corpo da pessoa. Esta técnica, portanto, remove o veneno e, simultaneamente, repara os danos causados pelo veneno.
Rank: B
Custo: Variável
Duração: 4~10 Turnos
Rolamento: Mente + Medicina (dif.6~10)
Efeito: O usuário utiliza seu primeiro turno para analisar o estado do paciente e descobrir qual tipo de veneno está fazendo efeito em seu corpo, tendo seu diagnóstico ditado pelo mestre dependendo dos sucessos de sua rolagem de Mente + Medicina (dif.6). Caso o médico tenha sucesso após o término do tratamento consegue retirar todo o veneno do corpo daquele que foi afetado, podendo até mesmo preservar esse veneno retirado para estuda-lo e criar um antídoto ou usá-lo futuramente como o próprio veneno. Este tratamento requere muita concentração e precisão e portanto, não pode ser realizado em situação de batalha de maneira alguma.
Turno 1: Estudo do paciente para dar o diagnóstico e marcação dos pontos de incisão no corpo do mesmo.
Rolamento: Mente + Medicina (dif.6).
Custo: Nulo
Turno 2: Uso do Chakra no Mesu para abrir os cortes que vão de encontro às correntes sanguíneas do paciente.
Rolamento: Destreza + Medicina (dif.7).
Custo: 6 de Chakra
Turno 3 em diante: A partir deste turno se inicia a retirada do veneno e o número de turnos adicionais necessários dependem do tipo de veneno que está fazendo efeito no corpo do afetado. Seguindo a tabela é possível saber o número de turnos por si só, mas os venenos de Tipo A e S são os únicos que tem o número de turnos adicionais variáveis e que são decretados pelo mestre.
Custo: Consulte a tabela.
Tabela de Venenos:
Rank D – Os venenos mais conhecidos que geralmente infligem somente leve disfunção mental no paciente, como tonturas ou falta de equilíbrio.
Tipo: Gasoso
Tempo de Tratamento: +2 Turnos
Rolamento: Mente + Medicina (dif.6)
Custo do Tratamento: 2 de Chakra por turno extra.
Efeito do Veneno: Aumenta dificuldade de rolamentos relacionados à destreza e/ou mente.
Penalidade: Nula, o ninja basicamente já pode agir novamente após terminar o tratamento e ser liberado.
Rank C – Venenos um pouco mais nocivos em batalha que infligem paralisia parcial ou completa do afetado.
Tipo: Gasoso
Tempo de Tratamento: +3 Turnos
Rolamento: Mente + Medicina (dif.6)
Custo do Tratamento: 3 de Chakra por turno extra.
Efeito do Veneno: Aumenta de forma acumulativa rolamentos relacionados à destreza até deixar o afetado completamente imóvel.
Penalidade: Nula, o ninja basicamente já pode agir novamente após terminar o tratamento e ser liberado.
Rank B – Venenos que causam danos no sistema imunológico do paciente e que podem até mesmo chegar a matá-lo a longo prazo.
Tipo: Líquido
Tempo de Tratamento: +4 Turnos
Rolamento: Mente + Medicina (dif.7)
Custo do Tratamento: 4 de Chakra por turno extra.
Efeito do Veneno: Causa 1~2 de dano por turno no afetado aos poucos e que normalmente somente causa a morte caso persista por muito tempo.
Penalidade: O paciente precisa manter-se em descanso 6 horas após o término do tratamento para retornar a seu 100%.
Tipo A – Venenos que causam danos massivos no corpo do paciente de modo à causar sangramentos internos e até mesmo capaz de induzir a desmaios ou convulsões.
Tipo: Líquido
Tempo de Tratamento: +5~6 Turnos
Rolamento: Mente + Medicina (dif.7)
Custo do Tratamento: 5 de Chakra por turno extra.
Efeito do Veneno: Causa 3~5 de dano por turno no afetado e deixa seu corpo vulnerável de modo a ter um efeito similar ao de paralisia, mas com consequência muito piores.
Penalidade: O paciente precisa de um descanso mais intenso e passa 1 dia inteiro sob observação antes de ser liberado.
Tipo S – Os venenos mais mortais e muito pouco conhecidos pelo mundo ninja, causam danos quase irreversíveis no corpo e que mesmo durante a retirada necessita de ninjas médicos curando o paciente juntamente à aquele que retira o veneno. Pode destruir órgãos vitais, causar convulsão extrema ou deixar o paciente em coma.
Tipo: Sólido
Tempo de Tratamento: +7~8 Turnos
Rolamento: Mente + Medicina (dif.8~10)
Custo do Tratamento: 6 de Chakra por turno extra.
Efeito do Veneno: Causa 6 ou mais de dano por turno
Penalidade: O paciente passa uma semana inteira em recuperação sem poder tomar ação em campo de batalha ou até mesmo fazer muito esforço, seu corpo precisa de mais tempo para se recuperar dessa experiência de quase morte.
Pré-Requisitos: Chakra no Mesu, Controle de Chakra 3, Ninjutsu 3, Medicina 4
Custo de XP: 10 de XP
Shosen no Jutsu (Técnica da Palma Mística)
Descrição: Este ninjutsu médico permite ao usuário acelerar o processo de cura natural do corpo, enviando chakra de suas mãos em uma ferida ou aflições das partes do corpo. Isso permite que o utilizador cure um paciente sem a necessidade de equipamento médico ou cirúrgico, o que torna a técnica muito útil no campo de batalha. Ele pode ser usado para tratar ambos os ferimentos externos e internos. É vital para corresponder à quantidade de chakra utilizado para a gravidade da doença ou lesão. Isso requer uma grande quantidade de controle de chakra.
Rank: A
Custo: Variável, custo mínimo 1.
Rolamento: Mente + Medicina ou Saúde + Medicina (dif.6~8 )
Efeito: O usuário faz o rolamento de Saúde + Medicina no intuito de curar uma ferida de seu próprio corpo ou Mente + Medicina no intuito de curar feridas do corpo de outrem, tal ação exige concentração por parte do ninja médico e por isso ele gasta um turno inteiro focado na cura para ser realizado o procedimento – o número de rolamentos de medicina exercidos em um turno depende do número de ações disponíveis ao usuário. O paciente precisa manter-se inerte e ficar seu turno sem agir, mas também pode realizar apenas um rolamento de Saúde + Sobrevivência para potencializar a cura gastando seu próprio chakra. Cada sucesso equivale à cura de 1 de PV do alvo, sendo que o gasto de chakra e dificuldade dos rolamentos são diferentes para cada tipo de dano a ser curado:
Danos Contusivos – Gasta 1 de chakra e cura 1 PV de Dano Contusivo para cada sucesso obtido no rolamento. Por exemplo; 5 sucessos curam 5 PV de Dano Letal por 5 de Chakra. A dificuldade do rolamento é 6.
Danos Letais – Gasta 2 de Chakra e cura 1 PV de Dano Letal para cada sucesso obtido no rolamento. Por exemplo; 5 sucessos curam 5 PV de Dano Letal por 10 de Chakra. A dificuldade do rolamento é 7.
Danos Agravados – Gasta 3 de Chakra e cura 1 PV de Dano Agravado para cada sucesso obtido no rolamento. Por exemplo; 5 sucessos curam 5 PV de Dano Agravado por 15 de Chakra. A dificuldade do rolamento é 8.
Penalidade – Falha Crítica: Quando um rolamento gera menos do que 0 sucessos, o efeito da cura por parte do médico (rolando Mente + Medicina ou Saúde + Medicina) ou do paciente (rolando Saúde + Sobrevivência) traz efeitos negativos ao procedimento. Todo rolamento de falha crítica gera 1 de Dano Letal no paciente.
Pré-Requisitos: Ninjutsu 4, Controle de Chakra 4, Medicina 4, Mente 3, Treinamento no Jogo
Custo de XP: 10 de XP
Inyu Shometsu (Cicatrização Yin de Feridas da Destruição)
Descrição: Um Ninjutsu Médico onde se antecipa o local do inimigo vai atacar e preventivamente aplica tratamento médico a que, reduz os prejuízos ao mínimo. O utilizador concentra chakra para aquela área e começa o processo de recriação da célula antes mesmo da área alvo a ficar danificada. Usando a expressão facial e os movimentos do adversário, velocidade e potência da técnica, o usuário analisa tudo em um instante e com precisão deduz onde o ataque vai pousar.
Rank: A
Custo: 10 de Chakra
Rolamento: Mente + Medicina (dif.6) e Saúde + Medicina (dif.?)
Efeito: O ninja usa uma ação guardada para prevenir totalmente ou parcialmente o dano causado em seu turno de defesa após falhar em uma esquiva, primeiramente rolando Mente + Medicina (dif.6) para calcular quais áreas de seu corpo irá concentrar a cura analisando o número de ataques que está recebendo e de quantos oponentes estará recebendo. E caso tenha sucesso depois rolará Saúde + Medicina com níveis de dificuldades variáveis dependendo do tipo de dano que está a receber: Contusivo (dif.6), Letal (dif.7), Agravado (dif.8 ). Cada sucesso obtido neste segundo rolamento equivale a 3 de dano absorvido após já ter sido feito o cálculo de redução de dano baseado em Saúde (somado a Fortitude se houver). Essa técnica é capaz de absorver o dano totalmente e ignorar a regra do dano mínimo 1, mas não cura o usuário a mais do que o dano recebido – mesmo que os sucessos de cura ultrapassem o dano recebido.
Pré-Requisitos: Ninjutsu 4, Controle de Chakra 5, Medicina 4, Mente 5
Custo de XP: 12 de XP
Estilo de LutaEstilo de Bisturi Fatal
Descrição: O Bisturi de Chakra é muito comumente usado por ninjas médicos em operações para diminuir o risco de infecções nos pacientes e fazer cortes mais precisos, mas é muito incomum no campo de batalha. Este estilo de luta contraria toda a premissa de salvar uma vida com uso de medicina e começa a usa-la para fins de batalha, assim requer um imenso controle de chakra para ser usado. Os bisturis se transformam em danos letais e caso totalmente aprimorados podem até mesmo cortar materiais mais resistentes do que a carne humana.
Bônus: Esta técnica só pode ser utilizada enquanto o Chakra no Mesu (Bisturi de Chakra) do usuário esteja ativo. O usuário rola seus ataques com Destreza + Medicina (dif.6) para lançar uma série de cortes letais contra seu oponente, cada acerto concede 1d4 de Dano Letal Profundo (que somente pode ser diminuído por fortitude) e um adicional de +2 de dano posterior – este dano adicional é causado pelo sangramento, não sendo diminuído por saúde ou fortitude e apenas entrando em vigor após o fim do turno DO OPONENTE. Caso o usuário acerte 3 ataques consecutivos, o adicional do sangramento destes ataques para +3 por acerto e dos acertos posteriores conectados também.
Bônus(Avançado): Na versão avançada desta técnica, o dano passa a ser 1d6 e apesar do bônus de sangramento por acerto consecutivo continuar o mesmo, ele acontece após 2 acertos consecutivos e os ataques posteriores acertados naquele turno transformam em acertos críticos também – independente se estão conectados ou não aos dois primeiros.
Dano: 1d4 + 2 de Sangramento (+3 de Sangramento em 3 Golpes Consecutivos e seus posteriores conectados)
Dano (Avançado): 1d6 + 2 de Sangramento (+3 de Sangramento em 2 Golpes Consecutivos e seus posteriores)
Pré-Requisitos: Ninjutsu 3, Medicina 4, Taijutsu 3, Controle de Chakra 4, Briga 4, Chakra no Mesu
Custo de XP: 12 de XP
Pré-Requisitos (Avançado): Ninjutsu 5, Medicina 5, Taijutsu 3, Controle de Chakra 5, Briga 5, Chakra no Mesu
Custo de XP (Avançado): 12 de XP
Especializações:Cúpula de Cura – Shosen no Jutsu
O ninja se especializou mais profundamente no Ninjutsu Médico para ser capaz de criar uma esfera de cura ao seu redor, que abrange a todos que estiverem ali bem próximos ao usuário. O limite de ninjas que o ninja médico pode curar é baseado em seu nível de Medicina + Ninjutsu, ou seja, um Ninja Médico com Medicina 4 e Ninjutsu 3 consegue usar o efeito do Shosen no Jutsu em 7 ninjas OU em si mesmo e em mais 6 ninjas. É obrigatório que existam pelo menos 3 indivíduos incluídos na cura da técnica.
O Ninja Médico escolhe se incluir ou não na cura e os ninjas a serem curados precisam se manterem inertes, gastando seus turnos para desfrutarem da cura com o mesmo sistema do Shosen inicial. Para cada ação de cura é feito o rolamento de Mente + CDC + Ninjutsu referente à cura de todos os incluídos no procedimento, com dificuldade referente ao tipo de dano sendo curado simultaneamente: Contusivo, Letal ou Agravado.
Não é possível curar tipos de danos diferentes ao mesmo tempo e assim a decisão de qual tipo de dano será curado com esta técnica é baseado na análise dos machucados dos pacientes em geral. O custo de chakra para cada rolamento é baseado no tipo de dano sendo curado assim como no Shosen Jutsu tradicional e em quantos pontos foram curados, mas com gasto extra de 1 de Chakra para cada ninja a mais que esteja incluído no procedimento depois do primeiro. Se o Ninja Médico se incluir na cura, ele calcula apenas os demais ninjas como agravantes de custo. O Ninja Médico pode incluir mais ninjas na cura do que sua capacidade permite e cada um destes têm custo de 2 de Chakra a mais em cada rolamento.
Ex: Um Ninja Médico utiliza uma ação para rolar Mente + CDC + Ninjutsu (dif.7) na cura de Dano Letal de 4 ninjas simultaneamente. Ele obtém 5 sucessos, ou seja, todos os ninjas tem 5 de PV por Dano Letal curados gastando 5 [Nº de Sucessos e PVs Curados] x 2 de Chakra [Custo Base do Dano Letal] + 3 de Chakra [Nº de Ninjas a mais que o 1º] = 13 de Chakra.
Nota: O custo mínimo da técnica é igual ao número de ninjas a mais incluídos no processo, o que ocorre no caso de um rolamento não resultar em cura alguma.
Penalidade – Falha Crítica: Quando um rolamento gera menos do que 0 sucessos, o efeito da cura por parte do médico (rolando Mente + CDC + Ninjutsu) ou do paciente (rolando Saúde + Sobrevivência) traz efeitos negativos ao procedimento. Todo rolamento de falha crítica por parte do Ninja Médico gera 1 de Dano Letal em todos os pacientes e todo rolamento de falha crítica por parte do paciente gera 1 de Dano Letal apenas em si mesmo.
Pré-Requisito: Shosen no Jutsu, Ninjutsu 4, Controle de Chakra 5, Medicina 5, Mente 4
Custo: 12 de XP