The world of Chakra Users
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The world of Chakra Users

The world of Chakra Users é a versão final do famoso RPG criado em 02/06/2007 no Orkut com o nome de Konoha Shinob Academy. Um RPG criado e desenvolvido por Douglas Lago, tem como cenario o mundo do famoso anime Naruto.
 
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 Especialização de Taijutsu

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Hyuuga Henji [MESTRE]
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Hyuuga Henji [MESTRE]


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MensagemAssunto: Especialização de Taijutsu   Especialização de Taijutsu Icon_minitimeSex Mar 10, 2017 3:43 pm

Aqui terão algumas especializações de taijutsu e descrição de manobras de combate

Especialização de Taijutsu B41c2a2eb75ec3db7b1f9efa8e674a07

Existem diversos golpes de taijutsu, na verdade qualquer golpe corpo a corpo pode ser considerado uma técnica de taijutsu. No RPG não existira um catalogo de todas as técnicas de taijutsu, sendo que algumas delas são apenas um golpe de arte marcial enfeitado. Como o Dynamic Entry usada pelo Gai, que não passa de uma voadora comum onde o Gai gasta seu chakra elemental Katon para potencializar o dano. O Gai é um personagem que poder ser utilizado como espelho para os players que quiserem se especializar em Taijutsu, pois seu estilo é básico e eficaz, potencializar suas técnicas com seu chakra elemental e com os 8 portões, essa deve ser a base do player para montar um golpe de taijutsu. O que sera visto aqui é estilos de artes marciais e de taijutsu utilizados em Konoha e em outras vilas, não iremos ver os estilos de taijutsu do clã Inuzuka ou Akimichi, isso ficara exclusivo na parte de Jutsus de Clã. Mas a arte do punho Gentil dos Hyuugas será exposta aqui pois é um estilo que vai além do Byakugan e pode ser utilizado por qualquer ninja.

KONOHA NO TAIJUTSU (TAIJUTSU DE KONOHA)


Esse é o estilo de taijutsu da vila de Konoha, cujo a maioria dos ninjas usam. O Estilo de Konoha é conhecido por abrir combos e por isso é um estilo básico para qualquer ninja da vila.
Bônus: Toda vez que o player usar os golpes Konoha Kage Buyou, Konoha Reppuu, Konoha Senpuu, Konoha Dai Senpuu, Konoha Shoufuu e/ou Konoha Dai Shoufuu se ele obter sucesso o player ganha +1 dado para a próxima ação. Esse dado é acumulativo caso o player continue o combo uma das técnicas acima e esse bônus dura apenas UM turno.
Pré-Requisito: Taijutsu 3 e Briga 3
Custo: 4 pts de XP para comprar esse estilo ou 2 de XP se for ensinado.
Bônus Avançado: Toda vez que o player usar golpes como Konoha Gouhourairaku, Konoha Dai Senkou, e/ou Konoha Geiriki Senpuu ele ganha bônus em dano que será igual ao acúmulo de dados extras ganho na abertura de combo, somado a força do ninja.
Obs: Lembrando que o dano desses golpes são contusivo e é calculado como força do atacante - saúde do alvo = dano recebido. Se o ninja tiver potência entra na soma do dano e se o alvo tiver fortitude entra na soma da absorção
Pré–Requisito: Taijutsu 4 e Briga 4
Custo: 6 de XP para comprar ou 3 de XP se for ensinado

ESTILO PUNHOS BÊBADOS


Um estilo de arte marcial muito imprevisível e poderosa. O shinobi consome uma grande quantia de bebida alcoólica e luta bêbado, perdendo a noção de sua força e utilizando movimentos imprevisíveis durante a batalha. O ninja gasta uma ação para beber toda uma garrafa de bebida alcoólica de uma só vez, depois ele irá rolar sua saúde dif 6 e cada sucesso que ele tirar será os turnos que ficara sobre efeito da bebida.
Bônus: O adversário ganha +1 de dif de esquiva e o ninja ganha 2 dados extras para esquiva. Além de +3 de força para somar no Dano.
Pré-Requisito: Taijutsu 4 e Briga 4
Custo: 4 de XP

BLOQUEADOR DE CHI

Uma técnica criada por Darius após ver/ lutar contra o Henji diversas vezes. Mais tarde foi adaptada pelo próprio Henji ensinado apenas para seu esquadrão especial da ANBU. O Bloqueio de Chi é usado para bater em pontos de pressão com "jabs rápidos". Darius atinge esses pontos de pressão com jabs relativamente leves usando seus dedos e knuckles. Embora Darius não tenha Byakugan e nem tão pouco tem noção de como bloquear os tekketsus de forma eficaz como um Hyuuga, ele usa de modo grosseiro a base da técnica de punhos leves atingindo juntas e musculaturas de maneira precisa deixando o adversário com membros formigando impedindo que use Jutsus e que continuem a lutar. Essa técnica é eficaz apenas quando o alvo é pego de surpresa, tornando ela mais difícil ainda de ser usada quando um ninja conhece essa técnica ou já foi vitima dela no passado.
Bônus: O ninja tem que guardar no mínimo 2 ações e esperar seu oponente atacar, com isso ele tem que esquivar do ataque e emendar suas ações guardadas para atingir um membro do seu alvo (braços ou pernas) com 4 golpes (divide dados para cada mão). Cada golpe será com dif 8, mas a esquiva tbm é com dif 8 sendo que o atacante precisa acertar apenas 2 para deixar o membro do oponente inutilizado por um turno. Quanto mais golpes o ninja acertar no mesmo membro mais tempo ele fica inutilizado. Se o ninja acertar pelo menos 2 golpes em cada membro do corpo do alvo o atacante é capaz de desligar todos os buffs do ninja deixando ele incapacitado de lutar por 4 turnos
Penalidade: Se o atacante falhar em todos os golpes ele ficara numa posição exposta perdendo direito de 1 esquiva no próximo turno. O alvo pode rolar Auto Controle + Mente dif 7 para continuar usando seus membros para lutar, mais o chakra ainda fica bloqueado.
Dano: Igual a força do usuário
Pré-Requisito: Briga 5 e Taijutsu 4
Custo: essa técnica só pode ser adquirida se for ensinada por Henji ou Darius. Custa 10 de XP

PUNHOS GENTIS


Arte marcial utilizada pelos Hyuugas é baseada em defender e contra atacar, combinando com o Byakugan entra num equilíbrio perfeito e harmônico de ataque e defesa. Os punhos gentis usam da habilidade “aparar” não só para bloquear os golpes corpo a corpo como para desviar seu curso, abrindo a guarda para seu contra – ataque.
Bonus: O ninja pode optar entre esquivar ou aparar golpes corpo a corpo com a dificuldade padrão sendo 6. Além disso se o ninja tiver 2 ou mais sucessos que o atacante ele tem direito a um contra-ataque. Porém esse contra – ataque tem suas especificações, um Hyuuga pode usá-lo para usar suas técnicas de clã, já outros ninjas usarão para golpes focalizados que sejam de dif 8 no mínimo. E os danos serão considerados críticos, ou seja o ninja rolará Xd4 (sendo X sua força) para o dano, que será subtraído pela saúde e fortitude (caso o alvo tenha) para saber o dano recebido.
Dano: Xd4, contusivo
Pré-requisito: Se for Hyuuga Briga 3 e Taijutsu 3. Outros Ninjas Briga 5 e Taijutsu 3
Custo: Para Hyuugas 4 de XP outros ninjas 8 de XP.

ABRAÇO DE URSO


Um estilo utilizado por ninjas grandes e fortes, por isso é muito popular entre os Akimichi. Consiste em agarrar, imobilizar e/ou inutilizar o adversário de modo que ele não lute mais.
Bônus: Essa técnica é utilizada somente depois que o adversário já foi agarrado, depois disso o ninja ira rolar Força + Briga contra Força + Briga do adversário para executar os golpes. A dif é estipulada pelo tipo de golpe que o usuário deseja fazer. Se for um Mata Leão por exemplo é dif 9 para usuário e o alvo, se for apenas uma imobilização a dif é 6 e não terá dano, se for nos braços e pernas é dif 8.
Dano: Força do usuário mais a diferença que ele tirar nos dados no teste de Força + Briga e somada a potência (caso o usuário tiver) e o alvo subtrai com sua saúde + sua fortitude (caso tiver)
Pré- Requisito: Força 4 e Briga 4, Taijutsu 1
Custo: 4 de XP

GARRAS DE TIGRE

Um estilo que usa muita velocidade e agilidade, por essas características tende a ser popular entre os Inuzukas. As garras de tigres consistem em diversos ataques no mesmo ponto deixando o adversário mais desorientado para combar com um golpe mais forte. Usando as pontas dos dedos como garras o ninja ataca muito rápido em ombros, cinturas e rosto afim de abrir a guarda do adversário e atingir com um golpe mais massivo.
Bônus: O ninja ira rola destreza + briga dif 8, a evasiva do oponente tbm será dif 8, cada vez que o adversário tomar um golpe a dif para esquivar do próximo aumenta em +1 até chegar a 10. O usuário dessa técnica tende acurralar seu alvo num ponto para estreitar a movimentação de esquiva dele, por isso toda vez que ele acertar um golpe jogara seu adversário para um ponto que ele fique mais estreito aumentando a dificuldade de sua esquiva, porém se o atacante tomar um contra-ataque todo seu combo é quebrado. Mas se ele acertar todos seus golpes o ultimo terá dano critico, rolando Xd4(sendo X sua força). Esse estilo tbm é melhor utilizado com ninjas com ambidestra, pois com essa qualidade pode dar 2 golpes numa mesma ação.
Dano: força + potencia (se o usuário tiver) – saúde + fortitude (se o alvo tiver). Se acertar todos os golpes o último dará dano crítico rolando Xd4(sendo X sua força) + Potencia – saúde + fortitude (se o alvo tiver).
Pré-Requisito: Taijutsu 4 e Briga 3
Custo: 4 de XP

LUTAR ÀS CEGAS

O ninja é treinado para lutar mesmo sem completa visão, aguçando um de seus outros sentidos. O ninja não recebe a penalidade por causa de Bombas de Luz e nem em ambientes escuros, pois usa de seu Olfato, Audição ou Tato para se guiar na falta da visão. Caso já tenha um destes 3 Sentidos Aguçados, não é possível comprar Lutas as Cegas (Básico) porque já receberam essa Especialização pela Qualidade.
Bônus: O ninja automaticamente adquire um dos 3 Sentidos Aguçados à sua escolha, com todas suas respectivas características – Audição, Visão ou Olfato. Nesse estilo o ninja não tem redutor de +1 de Dif para esquivas ou ataques em ambientes escuros ou no caso de cegueira temporária – enquanto estiver com seu Sentido Aguçado em funcionamento. Isso é claro não influencia em situações como bomba de fumaça, pois ela não só ofusca a visão como deixa o inimigo atordoado pelo gás. Mas no caso da Bomba de Luz essa habilidade é muito útil.
Limite: Para receber o bônus lutando sem sua visão o ninja fica dependente deste segundo Sentido Aguçado e perde temporariamente o bônus enquanto ele estiver inutilizado. Por exemplo: Um ninja que Luta as Cegas com Audição Aguçada não recebe a penalidade ao perder sua visão, mas caso perca sua Audição ao mesmo tempo – por efeito de Bomba de Som ou qualquer outra sonoridade potente – acaba recebendo a penalidade de +1 de Dif da falta de visão.
Pré-Requisito (Básico): Briga 3 Mente 3.
Custo (Básico): 4 de XP
Bônus (Avançado): Nesse nível o ninja é quase um radar a curto espaço, capaz de detectar até os inimigos mais bem escondidos se estiver concentrado. É quase impossível surpreender um ninja assim. O ninja ganha 3 dados para qualquer rolagem que envolva prontidão, investigação e sobrevivência.
Pré-Requisito (Avançado): Briga 3, Mente 4 e Prontidão 4
Custo (Avançado): 8 de XP
Alterações:
- O player agora ganha um dos 3 Sentidos Aguçados (Audição, Olfato ou Tato) obrigatoriamente ao comprar Lutas as Cegas (Básico). Caso já tenha um desses 3 Sentidos Aguçados o jogador não pode comprar Lutas as Cegas (Básico), pois já o obteve de forma gratuita através do Sentido Aguçado.
- Ninjas que já possuem Audição, Tato ou Olfato Aguçados não precisam comprar Lutas as Cegas (Básico), pois já recebem esta Especialização de graça baseado no Sentido Aguçado que possuem.
- Ninjas que possuem Audição, Tato e Olfato Aguçados (todos os 3) não precisam comprar Lutas as Cegas (Avançado), pois já recebem esta Especialização de graça.
- Agora a Lutas as Cegas (Básico) tem seu efeito bônus em vigor apenas se um desses 3 Sentidos Aguçados (Audição, Olfato ou Tato) que o jogador escolheu não seja afetado simultaneamente à visão. No entanto, caso o jogador tenha mais do que um Sentido Aguçado dentre esses 3, é necessário inutilizar esses outros sentidos também para lhe deixar totalmente cego.
- Lutas as Cegas (Avançado) não mais protege o jogador de toda e qualquer penalidade provinda de sentido, isso quebraria a utilização dos novos itens e de estratégias bem aplicadas.

MESTRE EM ARMAS BRANCAS (BÁSICO)

Muitos ninjas tem uma habilidade acima do normal com quaisquer tipos de armas brancas. Ao estar utilizando qualquer tipo de Arma Branca capaz de bloquear, temos as seguintes habilidades para estes especialistas:
“Bloquear Arremesso de Projeteis” (Kunais, Shurikens e etc) – Essa habilidade permite que o ninja role Destreza + Armas Brancas (dif.6) quando um ou mais projétil de Tamanho Pequeno (que não sejam bombas) vão em sua direção e é necessário realizar o mesmo número de rolamentos que o oponente caso queira bloquear todos os projéteis.
“Bloquear e Atacar” (Corpo-a-corpo) – Essa habilidade tem funcionalidade quando o ninja recebe um ataque de corpo-a-corpo (físico ou com uso de Armas Brancas) e ele escolhe bloquear o golpe rolando Destreza + Armas Brancas (dif.6), se tiver 2 sucessos a mais que o atacante ele contra-ataca (dentro da ação do adversário) com metade de seus dados usados para bloquear, assim em contrapartida o adversário terá que bloquear (caso ele também tenha essa habilidade) com Dif 7. Se o ninja possuir a qualidade Ambidestria ou guardar uma ação ele pode usar o contra-ataque com todos os seus dados e não pela metade.
Pré-Requisitos: Armas Brancas 4 e Taijutsu 3
Custo: 6 de XP

MESTRE EM ARMAS BRANCAS (AVANÇADO)

O ninja seguiu o caminho das Armas Brancas e se especializou firmemente em seu tipo de arma de maior afinidade, conseguindo despertar novas habilidades apenas enquanto faz o uso deste tipo de arma em específico e ela tem de ser capaz de aparar. Ou seja, se você se possui Especialização em Katana, apenas poderá usar as habilidades a seguir se estiver portando uma Katana. As habilidades em questão são:
“Rebater Arremesso de Projeteis” (Kunais, Shurikens e etc) – Utilizando a arma escolhida como especialização essa habilidade é usada gastando uma ou mais ações guardadas para rebater ao atacante os projéteis lançados, rolando Destreza + Armas Brancas (dif.6) e caso tire um número de sucessos igual ou maior que o oponente, o usuário rebate os projéteis de volta ao atacante com o mesmo número de sucessos que ele mesmo tirou na rolagem de ataque – sendo que o oponente terá de esquivar com Dif.7. Lembrando que cada ação guardada gasta apenas pode rebater um rolamento do oponente, ou seja, se o oponente tiver Ambidestria e feito dois rolamentos para lançar projéteis (uma quantidade de 3 Shurikens com cada mão, por exemplo) você apenas poderá escolher um dos dois rolamentos para tentar de fato rebater.
Nota: É possível usar “Rebater Projéteis” em conjunto com Ambidestria APENAS ao estar usando duas da mesma Arma Branca escolhida como especialização e que sejam capazes de bloquear, gastando uma ação guardada para rebater dois rolamentos. Ou caso não tenha Ambidestria, usa-se metade de seus dados para tentar rebater os dois rolamentos enquanto usam-se as duas Armas Brancas.
“Bloqueio Absoluto” (Corpo-a-corpo) – A função do Bloqueio Absoluto se baseia no tamanho da arma em que o ninja possui especialização e somente pode ser aplicado usando esta arma em específico. Dado esses requerimentos, o Bloqueio Absoluto pode ser utilizado em conjunto com qualquer habilidade que inclua a ação de bloquear utilizando sua Arma Branca escolhida – não pode ser utilizado em conjunto com “Rebater Arremesso de Projéteis”, pois não se trata de um bloqueio.
★ Caso ela seja de Tamanho Pequeno, o usuário se torna capaz de bloquear golpes de Taijutsu e golpes de Armas Grandes, sem sofrer os efeitos limitadores da regra “Aparar Parcialmente e Bloquear Totalmente” ao utilizar a arma escolhida – sem correr o risco de sua arma quebrar.
★ Caso ela seja de Tamanho Médio, o usuário se torna capaz de bloquear golpes de Armas Grandes sem sofrer os efeitos limitadores da regra “Aparar Parcialmente e Bloquear Totalmente” ao utilizar a arma escolhida – sem correr o risco de sua arma quebrar.
★ Caso ela seja de Tamanho Grande, o usuário se torna capaz de bloquear golpes de Taijutsu, Armas Pequenas e Armas Médias rolando Destreza + Armas Brancas com Dif.5 ao invés de Dif.6 ao utilizar a arma escolhida.
Nota: É possível utilizar ambas as habilidades acima com um máximo de 3 Armas Brancas diferentes capazes de bloquear por personagem caso se tenha gasto XP para comprar especialização em mais de uma. A segunda especialização só se torna possível obter ao atingir Armas Brancas 5 e a última especialização ao atingir Armas Brancas 6. Cada especialização custa 4 de XP separadamente ao nível de Armas Brancas. Sempre que obtiver uma especialização, deixe discriminado em sua ficha ao lado deste talento, como por exemplo um personagem que tenha 2 especializações: Mestre em Armas Brancas (Avançado) [Kunai e Katana].
Pré-Requisitos: Mestre em Armas Brancas (Básico), 1 Especialização em uma categoria de Armas Brancas, Taijutsu 4
Custo: 15 de XP

Alterações:
- O nome mudou de “Especialista em Armas Brancas” para “Mestre em Armas Brancas”, pois o nome confundia muito com uma especialização específica em Armas Brancas, o que é algo totalmente diferente.
- A habilidade foi dividida em dois níveis diferentes, quem já a tinha comprado mantém apenas o Nível Básico e o Nível Avançado terá de ser comprado separadamente.
- É necessário estar utilizando uma Arma Branca capaz de bloquear para usar quaisquer das habilidades de Mestre em Armas Brancas (Básico).
- “Bloquear e Atacar” agora deixa claro que somente funciona contra golpes corpo-a-corpo, sejam eles de Taijutsu ou Armas Brancas de curto alcance. A regra já era assim, só não estava explícita na descrição da habilidade antes.
- Inclusão das limitações da regra de “Aparar Parcialmente e Bloquear Totalmente” exclusivamente para a habilidade “Bloquear e Atacar”.
- É necessário estar utilizando a Arma Branca em que se possua especialização para usar quaisquer das habilidades de Mestre em Armas Brancas (Avançado).
- “Bloquear Arremesso de Projéteis” e “Rebater Arremesso de Projéteis” agora são aplicáveis apenas contra projéteis de Tamanho Pequeno lançados, mas estes não podem ser bombas.
- “Rebater Arremesso Projéteis” não mais garante sucesso automático e sim precisa de um rolamento de Destreza + Armas Brancas (dif.6), assim caso se tenha sucesso rebate apenas um rolamento do oponente por ação guardada gasta. No entanto, o oponente agora tem Dif.7 para esquivar ou realizar qualquer ação contra o golpe rebatido.
- É possível agora usar “Rebater Arremesso de Projéteis” gastando apenas uma ação guardada contra dois rolamentos do inimigo caso tenha-se Ambidestria ou role com metade dos dados, mas APENAS caso esteja utilizando duas da mesma Arma Branca escolhida como especialização e que seja capaz de aparar.
- Adicionada nova habilidade de “Bloqueio Absoluto” para o Mestre em Armas Brancas (Avançado), com efeito diferente dependendo do tamanho da Arma Branca em que se possui especialização.

HABILIDADES SHURIKEN/KUNAI

Essa habilidade esta ligada diretamente aos usuários de sharingan/Byakugan. Porem ninjas sem Doujutsu são capazes de fazer as técnicas sem terem grandes dificuldades. As habilidades de kunais e shurikens exige muito treino e pratica intensiva além de concentração e equilíbrio
Sistema: O usuário consegue arremessar mais de uma kunai e shuriken com dif 6, se tiver qualidades como ambidestria ele pode dobrar a quantidade de kunais arremessáveis de 3 para 6. Qualidades como concentração e equilíbrio perfeito lhe da 1 dado extra para arremessar kunai e shurikens. O ninja também pode usar a habilidade ricocheteio, fazendo que sua shuriken ou kunai ganhe maior alcance e mais dano. Ao arremessar as 3 kunais, duas delas ira ricochetear para mudar a trajetória da arma e ir com mais força até o alvo. Essa habilidade gasta 1 pt de chakra e exige que o ninja tenha no mínimo 5 sucessos no teste de destreza + esportes, se bem sucedido o dano da kunai sobe para 3d4 e o alcance dela chega a alturas elevadas.
No as shurikens tem habilidade própria de arremesso curvo, cujo o ninja faz o teste de destreza + esportes deve tirar 3 sucessos mínimos e pagar 1 de chakra para assim as shurikens fazer um trajeto curvo cujo aumenta em +1 a dif de esquiva ou em +2 (Se o usuário estiver escondido)
Ps: A habilidade ricocheteio serve para desviar kunais e shrikens arremessadas contra o usuário, fazendo ele ganhar bônus em caso de ter 3 sucessos a mais que o atacante, o ricocheteio faz a kunai voltar contra o adversário com mais velocidade causando o efeito contra-ataque (tirando a chance do adversário de esquiva)
Custo: 15 de XP
Pré Requisito: Tai 3 Esportes 4

FÚRIA ARDENTE

A origem desse poder é desconhecida pelos Ninjas, embora muitos membros guerreiros tenham aprendido o segredo. Na verdade, seu uso está bastante disseminado, principalmente entre as fileiras mais agressivas do mundo shinobi.
Quando ativa esse poder, o Ninja torna-se capaz de atingir um inimigo várias vezes seguidas com um poder devastador – cada soco ou chute realmente atinge o inimigo múltiplas vezes e todas elas com a potência total da força do Ninja.
O chakra usado durante a ativação desse poder também faz a carne do Ninja adquirir um tom vermelho intenso. Em alguns casos, ondas visíveis de calor de chakra emanam de seu corpo ou uma névoa vermelha o envolve.
Sistema: o jogador gasta 2 pontos de chakra (+ X pts se o ninja tiver Katon, sendo X o lvl do CE do ninja) cada vez que usa Fúria Ardente, independente de o personagem atingir ou não o alvo. No próximo ataque do ninja, todo o dano causado pela briga é agravado, incluindo o dano causado pelos sucessos extras devido à Potência e ainda rola xd4 para o dano do Katon (o dano fica xd6 caso o ninja tenha Katon de fato dentre seus CE).
Fúria Ardente pode ser usado várias vezes em um único turno, em ações dividas ou de Rapidez, desde que o jogador gaste o ponto de chakra exigido para cada ataque.
Efeito Burn: Se o ninja tiver Katon e causar mais de 8 de dano agravado no teste do dano de Katon, o alvo recebe efeito burn, cujo ele irá ter parte do corpo queimando e perdendo 2 de PV por turno até apagar a chama. Esse efeito é acumulativo e para o alvo apagar ele precisa sacrificar um turno
Custo: 15 de XP
Pré Requisito Taijutsu 4 e Briga 4

8 Portões de chakra  

Um taijutsu muito popular em Konoha, mas é utilizado no mundo inteiro sobretudo pelos monges. Os portões de chakra é divido em 4 partes de treinamento, em cada parte você treina para conseguir abrir 2 portões.  

1ª Etapa–O primeiro nível é o mais utilizado entre os ninjas e monges, que é o nível da meditação. O usuário treina seu corpo fisicamente e meditando abrindo os dois portões de chakra para aumentar definitivamente sua reserva de chakra.  

1º O Portão de Abertura localizado no cérebro
2ºO Portão da Cura localizado no cérebro

No primeiro portão o ninja rola Saúde + Controle de chakra dif 8. Cada sucesso obtido nas rolagens são chakra adicionais que usuário ganha sem custo de XP. Esse treinamento tem que ser feito num lugar calmo e demora horas, cada rolagem equivale a uma hora de treinamento. O ninja tem uma restrição cujo só pode fazer isso algumas vezes por semana, quantidade de vezes se refere a nível de saúde do usuário. O usuário não pode bombear em saúde para essa rolagem

Penalidade: Se o usuário tiver falha crítica nos testes ele perde chakra e cai em sono profundo, se em todos os testes tiver falhas e falhas críticas ele irá perder chakra permanentemente e o usuário cairá em sono profundo durante dias.  

No segundo portão o ninja pode usar em batalha, ele irá pagar 3 pts de chakra e poderá recuperar seu PV, rolando saúde + controle de chakra dif 6, cada sucesso recupera dois de PV contusão ou um de dano letal, essa habilidade dura apenas 3 turnos gasta uma ação por turno para utilizá-la.

Penalidade: Em caso de falha critica o usuário perdera PV de acordo com o número de sua falha

2ª Etapa – O segundo nível é quando a utilização de portões se torna realmente perigosa, sua utilização é mais restrita e geralmente só é utilizada sobre fiscalização de um sensei.

3º O Portão da Vida localizado na medula espinal, permite ao usuário utilizar a Lótus Reversa. O aumento do fluxo sanguíneo torna a pele vermelha. 4º O Portão da Dor, localizado na medula espinal, aumenta a velocidade e potência do usuário. Pode fazer tecido muscular rasgar no uso.

No terceiro portão o usuário precisa apenas anunciar que abriu o portão e descrever sua ação. O ninja rola Saúde + Controle de Chakra dif 6 cada sucesso conta como um chakra extras vezes 2 que é expelido pelo corpo em forma de uma áurea azul  

Penalidade: A quantidade de chakra extra causa dano no corpo do ninja que deverá rolar Saúde + Fortitude dif 7 para absorver o dano, cada sucesso reduzira o dano – Gasta um turno para ativar essa técnica

No quarto portão o ninja paga 5 pontos de chakra para ativar e aumenta temporariamente sua rapidez e potência em +2 esse efeito dura apenas 3 turnos, que é quando ele deve ir para a próxima etapa ou cancelar a técnica. Dura um turno ativar essa técnica  

Penalidade: A quantidade de chakra extra continua causando danos no ninja que deve rolar chakra para absorver o dano por turno, porem agora com dif 8

3ª Etapa – No terceiro nível a utilização do portão começa a causar danos fatais, seu treinamento é exclusivo para ninjas experientes, mas poucos se arriscam a chegar nessa etapa.


5º O Portão do Limite, localizado no abdômen
6º O Portão da Visão, localizado no estômago, aumenta a velocidade e potência do usuário. A abertura deste portão libera tais enormes quantidades de energia que ele pode causar em corpos d'água próximos para formar um vórtice em torno do usuário. Depois de abertos, os usuários capazes podem realizar o Pavão da Manhã.

No quinto portão, localizado abaixo do quarto portão. Ao liberar este portão, o usuário fica em situação delicada, seus músculos entram em total desgaste. O ninja deve pagar 6 pontos de chakra e ganhar 2 em Rapidez, 1 em Potência (somado ao seu nível de taijutsu e do portão anterior), 1 em Fortitude e 5 Força e em Destreza.
Penalidades: Cada turno que o usuário permanecer com esse poder ativo, o usuário sofre 10 de dano, podendo absorvê-lo com um teste de Saúde + Fortitude. Assim que o usuário parar de usar o poder, perderá metade da sua Força e Destreza por uma cena, devido ao enfraquecimento dos músculos e articulações (Arredondados para baixo e ficando com o mínimo de 1 ponto em cada Atributo) e terá que rolar Saúde + Fortitude, dificuldade 7 e ter 2 sucessos. Caso ele não passe, o corpo poderá entrar em colapso por muitas horas, fora que o usuário tomará 5 de dano não absorvíveis devido ao trauma muscular causado ao próprio corpo
No Sexto portão, o usuário deve pagar 8 pontos de chakra, para ganhar 2 em Potência e 6 em Força e em Destreza. Além disso, todo golpe que o ninja acertar causara efeito derrubada, e aumentara em +1 a dif para ele esquivar na sequência de ataques.
Penalidade: A cada turno que esse poder permanecer ativo, ele terá que absorver 14 de dano por turno. Assim que o usuário cancelar o uso do poder (ou parar de usá-lo por algum motivo), ele terá que rolar Saúde + Fortitude, dificuldade 7 e ter 3 sucessos para não correr o risco de ficar cego e não cair desmaiado. Durante a utilização desse portão, a visão começa a ficar prejudicada, aumentando todos os testes de percepção baseados na visão em 1 ponto e deixando a visão do usuário turva.

4ª Etapa – Na última fase dos portões somente Maito Gai foi capaz de chegar na luta contra Madara e voltar vivo. Porém seus danos foram irreversíveis e nunca mais pode andar, com a velhice seus músculos atrofiaram e Gai ficou completamente paralisado vivendo de modo quase que vegetativo, embora sua mente funcionasse perfeitamente, o ninja não tinha capacidade de mover-se ou de falar e eventualmente tinha espasmos. Todos que se aventuraram nessa etapa morreram de forma agonizante e rápida.

7º O Portão da Maravilha, localizado abaixo do estômago, aumenta ainda mais a velocidade e potência do usuário. Somente após este portão ser ativado, um usuário pode ser capaz de realizar o Tigre Diurno. Aqueles que abrem esse portão secretarão suor verde brilhante — azul no anime — de cada centímetro do seu corpo, que imediatamente se evapora a partir de sua própria energia térmica, criando uma aura que as pessoas confundem como um revestimento de chakra. Infelizmente, os efeitos colaterais da abertura do portão são que as fibras musculares do usuário são rasgadas em pedaços, causando dor intensa se algo ou alguém os toca.

8º O Portão da Morte, localizado no coração, exige que o usuário perfure o peito um pouco acima do coração, a fim de abri-lo. Abrindo este portão fará com que o sangue do usuário a emane uma aura flamejante de vapor vermelho de todos os poros de seu corpo, cabelo e sobrancelhas. Liberando este portão usa-se toda a energia do corpo enquanto faz o coração bombear à potência máxima. Excedendo o poder de cada outro portão, o usuário recebe cerca de cem vezes a sua potência normal, que vai muito além dos cinco Kage, mas normalmente vem em detrimento de sua vida. Uma vez ativado, aqueles são capazes podem executar o Elefante do Anoitecer e o Guy Noturno. Sob circunstâncias normais, os efeitos da abertura de todos os oito portões, causa ao usuário a desmoronar em cinzas, depois de ter praticamente cozidos de dentro para fora.

No sétimo portão o ninja deve pagar 10 pontos de chakra e sua potência e rapidez dobram durante 1 turno, todos seus golpes passam a causar dano agravado e o ninja deve rolar Xd6 (sendo X o nível de sua força + potência)

Penalidade: Só dura um turno após todas suas ações o ninja cai no chão sem poder ser tocado e com muita dificuldade para se mexer.

No 8º portão os efeitos acima continuam porem seu dano agora passa a ser igual seu chakra (Total) e agravado, não é preciso rolagem é automático. Esse Efeito só dura um turno

Penalidade: O ninja morre ou fica incapaz de lutar para sempre

Taijutsu internacionais

DISSIMULAÇÃO DAS SOMBRAS

O confronto direto é o estilo favorito dos usuários de Taijutsu. No entanto, até mesmo o ninja mais habilidoso nas artes marciais reconhece a importância de enganar o inimigo em um combate. Esta técnica oriunda de ninjas mais furtivos, permite ao usuário ludibriar o oponente, fazendo sua imagem surgir uma fração de segundo depois de sua localização real.
Isso faz com que seja impossível antecipar os movimentos do lutador, permitindo que o usuário golpeie sem medo de sofrer um contra-ataque.
Sistema: O jogador gasta 5 pts de Chakra no início de um turno durante sua ação o qual a Rapidez está ativa, o usuário então fara sua sequência de ataques de taijutsu, caso sofra um contra-ataque durante o turno, ele irá cancelar esse contra-ataque fazendo o inimigo acertar um reflexo da sua imagem. O efeito de cancelar o contra-ataque só funciona UMA vez por turno. O usuário ganha um redutor de -2 de dif para o teste de Esquiva e Furtividade, mas esse efeito pode ser cancelado caso o usuário seja atingido uma única vez, forçando ele ter que reativar a técnica quando chegar no seu turno. A Dissimulação das Sombras é considerada um poder de Furtividade + Rapidez, se o adversário ter Doujutsu tão alto quanto o nível de Taijutsu do usuário, torna-se imune a essa habilidade
Custo: 14 de XP
Pré Requisito: Taijutsu 3 e Furtividade 3

CORAÇÃO DE FERRO

Alguns Ninjas conseguem se proteger contra as expansões mais poderosas da vontade de outros membros. Ao recorrer à sua força física e àquilo que alguns ninjas suspeitam que seja a vontade do fogo, o ninja consegue ignorar os efeitos da sugestão mental e da influencia sobrenatural da personalidade causadas pelo genjutsu.
Sistema: O ninja deve pagar 1 PE e 5 Pts de Chakra para aumentar em dois pontos a dificuldade para os Ninjas que tentarem te aplicar Genjutsu. Além disso, um Membro pode usar Coração de Ferro para fortalecer a vontade de outro personagem: o jogador gasta um ponto de PE e faz com que seja mais difícil afetar o alvo de sua escolha, adicionando um ponto às dificuldades das tentativas de Genjutsu
Custo: 18 XP
Pré-Requisito: Autocontrole 3 e Taijutsu 3

PUNHOS DIVINOS

Base/Posição: É simples. Joelhos levemente flexionados, para que tenha uma base mais firme, e com a distância de mais ou menos 1 metro entre as pernas. O braço não dominante fica um pouco mais a frente do corpo, e levemente dobrado, e a mão dominante fica na altura do cotovelo do outro braço, também levemente dobrado. Assim, desviar/bloquear golpes fica mais fácil e os socos não precisam percorrer uma grande distância (Mas isso não os deixam mais fracos). O ninja também fica balançando o corpo, dificultando ainda mais que o adversário consiga acertar um ataque.
Conceito: É um estilo de luta (desenvolvido na vila da Pedra) baseado no contra-ataque, onde o ninja, geralmente, não é o primeiro a atacar, guardando toda sua energia para revidar um ataque inimigo. Também evita fazer movimentos desnecessários. Então não tem pulos, piruetas e movimentos exagerados com a mão. Excelente para lutadores lentos e com muita força, pois o usuário de "Punhos divinos" utiliza da posição de seus braços para acertar socos preciso sem que eles precisem percorrer uma grande distância, compensando a possível falta de velocidade do seu usuário. No "Punhos divinos" o foco é acabar o mais rápido o possível com o adversário, assim os golpes são sempre os mais fortes o possível. E caso o inimigo já tenha sido ferido em algum lugar o lutar desse estilo sempre tenta atacar novamente nesse lugar, aumentando os danos.
Bônus: O ninja ganha +1 dado na rolagem de Destreza + briga ao apara/desviar de um golpe e +3 de força quando der um soco como contra-ataque (Lembrar que a força extra só é ganha quando existe ações guardadas).
Pré-requisitos: Tai 4 e Briga 4
Custo: 10 de xp

ESTILO DE LUTA BOXE

Esse estilo de luta estrangeiro é uns dos taijutsus mais desconhecidos entre os ninjas. Porém não diminui sua eficácia no campo de batalha, principalmente aqueles usuários que tem mais força nos punhos e boa gingada de cintura.
Bônus: O personagem com ambidestria pode dar dois golpes com os punhos por ação.
Custo: 8 de XP
Pré-Requisito: Taijutsu 3 Briga 4

CAPOEIRA

Uma arte marcial de origem de Kumogakure, segundo a lenda ela veio de uma cultura longínqua e era erroneamente confundida como uma dança confundindo o adversário. O ninja que usa essa técnica tende ser muito veloz e habilidoso confundindo o oponente. Por isso é o taijutsu mais poderoso de Kumogakure.
Cada golpe que o ninja da ele faz uma gingada para ganhar mais velocidade e força, mas ao mesmo tempo faz uma finta de corpo confundido o oponente. O ninja gasta sua primeira ação rolando destreza + esportes contra destreza + prontidão do oponente, se tirar mais sucessos que o oponente, a dif de esquiva aumenta em +1, cada ataque que o ninja acertar no adversário ele ganhara +1 de dano. Esse efeito dura até o final do turno de ação do usuário
Dano: Força + Potencia (se tiver) + Bônus por acerto – Saúde + Fortitude (se o oponente tiver)
Pré-Requisito: Taijutsu 3 e Briga 3
Custo: 6XP

DANÇA DAS ESPADAS

Um taijutsu de Kumogakure, mais especificamente de Killer Bee. O usuário tem que usar duas ou mais ninja-to ou katana ninjas (que são menores e dão 1d8 de dano). O ninja joga as ninjas – to para cima e rola destreza + armas brancas dif 6 o adversário fica confuso, no meio dos ataques o ninja rola destreza + briga dif 6 mais seu alvo são as ninja-to que voa contra o alvo, que por sua vez rola destreza + esquiva dif 7. Quanto mais de rapidez o ninja tiver mais par de ninja-to ele pode usar, com 3 de rapidez, pode usar 2, Rapidez 4 usa 4 ninja-to e assim por diante. Mas o ninja pode ter mais katanas com menos rapidez, mais a cada par a mais a dif da performance aumenta em +1
Pré-Requisito: Taijutsu 3 e Armas Brancas 4
Custo: 8 de XP



Mestre do Aprimoramento


Essa especialização é voltada para os mestres de marionetes que desejam montar suas próprias marionetes. Mesmo o nina tendo ofícios, ele não possui conhecimento ou criatividade para criar uma marionete do 0, apenas uma perícia para concerta-las. Apesar da maioria dos mestres da marionete gostarem de criar suas próprias armas é muito mais fácil e até mais barato comprar marionetes já prontas ou peças e montar, criar uma marionete do 0 demora e pode sair mais caro, porém os resultados são satisfatórios além de únicos

Sistema: o player deve criar um projeto explicando todos os dispositivos e armazenamentos de armas sua marionete tem, o mestre Ira classificar a marionete como simples, complexa ou moderna, pedir um teste de Mente + ofícios com dif correspondente ao grau estipulado pelo projeto. A quantidade de sucessos irá garantir em quanto tempo ela ficara pronta, 0 sucessos que dizer que o ninja não conseguiu produzir a marionete e deverá esperar um tempo para tentar novamente, sucessos negativos quer dizer que o projeto é falho e o player terá que elaborar um novo projeto e tentar outra vez só após a próxima sessão. Abaixo segue alguns exemplos de grau de marionetes

Marionetes Grau simples
Formato: Humanoide
Possui uma a duas armas brancas escondidas no corpo, possui pelomenos 2 dispositivos de projeteis
Material: Madeira ou placas de metal
Dificuldade: 6

Marionetes Grau Composta
Formato: Humanoide, animal ou hibrido
Pode possuir até 4 armas brancas (escondidas ou não) até 4 dispositivos de projeteis e 2 dispositivos de ninjutsu
Material: Placas de Metal e metal
Dificuldade: 6 a 8
Marionetes Modernas

Formatos: Humanoides. Hibridos, Alienigenas
Possui parte robóticas complexas como sistema hidráulicos, dispositivos elétricos, radares que consomem chakra para ser usados. Seus armazenamentos de armas são iguais do grau composto
Material: Metal
Dificuldade 7 a 10

Pre Requisitto: Mente 4 Oficios 3 ninjutsu 1

Custo de XP 5

Toque do Ventríloquo

Neste nível o Titeleiro consegue exercer uma influência sutil em seu alvo usando sua rede de chakra, vale lembrar que esse toque dura apenas poucos segundos, de modo que se percebido pelo seu adversário (usando mente + controle de chakra gastando sua ação guardada), ele poderá escapar fazendo um teste de esquiva, onde se livrará de vez de qualquer chance de receber as redes de chakra em seu corpo e em alguns casos poderá até efetuar um contra-ataque. Porém quando atingido o alvo perde a função motora de seus membros, sendo brevemente controlado pelo mestre da marionete, fazendo-o ter movimentos involuntários.


Sistema: o Titeleiro testa destreza+armas brancas e após isso lança fios de chakra no alvo com a intensão de comandar as funções motoras do alvo por um breve instante. Após atingir o alvo, ele terá dif aumentada em +1 até o fim do turno. Seja para atacar quanto para esquivar.
Nota: O mestre de marionete não consegue controlar seu alvo como se fosse sua marionete, ele apenas restringe a movimentação do alvo

Pré requisito: taijutsu 3, controle de chakra 3, Destreza 4
Custo: 10 de xp

Punhais Voadores

Uma variação de Toque do Ventrículo, onde o mestre de marionetes arremessa kunais para efetuar um golpe fulminante ou tomar uma maior distância para exercer o controle de uma marionete rival.

Sistema: O Titeleiro prepara Kunais diversas para um disparo através de linhas de chakra, onde por um curto período elas parecem flutuar à frente do usuário.
Feito isso o disparo pode ser realizado com um teste bem-sucedido de destreza+esportes dificuldade 8 e o oponente se esquiva normalmente com o teste de destreza + esquiva, todavia o teste também é feito com dificuldade 8, devido a quantidade enormes de kunais que voam em sua direção.
O usuário pode lançar um número máximo de kunais igual a seu taijutsu vezes 2.

Efeito Ativo: Após bem-sucedido no teste acima o ninja pode exercer as mesmas funções do toque de Ventrículo.

Requisito: Taijutsu 4, esportes 4, Toque do Ventrículo
Custo: 8 de XP

TAEKWONDO

Estilo de Luta estrangeira, pouco conhecido dos ninjas, porém com bastante eficiência, sendo que sua base são chutes e movimentos com as pernas.
Bônus: O ninja pode usar agora “ambidestria” para realizar dois ataques de chutes no adversário.
Custo: 8 de XP
Pré-Requisito: Taijutsu 3 Briga 4

MUAY THAI

Estilo de luta estrangeira extremamente letal e agressivo, combinando socos, chutes, joelhadas e cotoveladas em uma combinação quase letal de ataques.
Bônus: O ninja pode usar agora “ambidestria” para realizar dois ataques com os punhos, chutes ou combinando ambos por ação.
Ataques com joelho e cotovelo ganham +1 de dano contusivo.
Custo 16 de XP
Pré - Requisito: Taijutsu 4 Briga 5

JUDÔ

Estilo de luta usado principalmente pelos samurais, tem como intuito a derrubada e a imobilização dos oponentes, visando finalizar a luta desta forma.
Bônus: O ninja ganha 1 dado a mais em manobras de combate que envolvam manobras de taijutsu que visem a derrubada ou imobilização do adversário, bem como ganham 1 dado para esquivar de tais manobras. O ninja não recebe aumento na dificuldade para aplicar ataques enquanto tiver caído no chão.
Custo: 8 de XP.
Pré-Requisito: Taijutsu 3 Briga 4

ESTILO ASSASSINO

Muitos ninjas habilidosos em taijutsu aprendem que golpes focalizados são a forma mais efetiva de finalizar lutas, e devido a tal treinam tais manobras de forma exaustiva na intenção de se tornarem mestres de tal arte.
Bônus: O ninja tem 1 nível de dificuldade reduzida para a realização de manobras de combate de dano focalizado contusivo.
Custo: 15 de XP
Pré-Requisito: Taijutsu 5 Briga 5
Avançado – Bônus: No nível avançado o ninja agora é capaz de ter a mesma redução, porém com dano letal.
Custo: 18 de XP
Pré-Requisito: Taijutsu 6 Armas Brancas 5


MESTRE EM ARMAS PEQUENAS (CONTUSIVAS OU LETAIS)

Muitos ninjas se especializam no uso de armas pequenas para lutar, como adagas, kunais, porretes, tonfas ou outras armas pequenas, e após muito treino ganham vantagem na sua utilização.
Bônus: O Ninja escolhe se quer se especializar em armas contusivas ou letais, e na área de especialização o mesmo ganha 2 dados a mais nas manobras de combate que realizar com armas pequenas do tipo escolhido.
(Obs: pode-se comprar 2 vezes esta especialização, porém em armas diferentes)
Custo: 8 de XP
Pré-Requisito: Taijutsu 3 Armas Brancas 4

MESTRE EM ARMAS MÉDIAS (CONTUSIVAS OU LETAIS)


Tal qual ninjas se especializam no uso de armas pequenas, outros já tem maior contato com armas médias, como katana, bastões, Kusarigama, Ninjato, entre outras armas médias, e assim ganham bônus em seu uso.
Bônus: O Ninja escolhe se quer se especializar em armas contusivas ou letais, e na área de especialização o mesmo ganha 2 dados a mais nas manobras de combate que realizar com armas Médias do tipo escolhido.
(Obs: pode-se comprar 2 vezes esta especialização, porém com especialidade diferente)
Custo: 8 de XP
Pré - Requisito: Taijutsu 3 Armas Brancas 4

MESTRE EM ARMAS GRANDES (CONTUSIVAS OU LETAIS)
Poucos ninjas acabam usando armas grandes, porém sabem do poder de tais armas e se especializam no uso das mesmas tais quais zambatous, martelos de combate, maças gigantes, Bisento, e outras armas consideradas grandes.
Bônus: O Ninja escolhe se quer se especializar em armas contusivas ou letais, e na área de especialização o mesmo ganha 2 dados a mais nas manobras de combate que realizar com armas grandes do tipo escolhido.
(Obs: pode-se comprar 2 vezes esta especialização, porém com especialidade diferente)
Custo: 8 de XP
Pré - Requisito: Taijutsu 3 Armas Brancas 4

BACKSTAB

Ninjas são treinados para terem uma proficiência em habilidades assassinas, de forma que ataques furtivos pelas costas são uma das habilidades mais comuns entre as formas de ataque furtivo, e desta forma a proficiência no treino de tal arte a eleva a perfeição.
Bônus: O ninja ganha 1 dado a mais para ataques furtivos contra o oponente, bem como os ataques ganham 1d6 a mais de dano, sendo que tais ataques podem ser contusivo ou letais.
Custo: 10 de XP
Pré - Requisito: Taijutsu 4 Briga 4 (armas brancas 4)

Marionete Viva
Esta é uma técnica secreta conhecida apenas pelos mais hábeis Mestres Titeleiros de Suna, sendo um segredo guardado a sete chaves por quem o possui.

Para esse jutsu funcionar, é necessário que por livre e espontânea vontade o alvo aceite servir como marionete do mestre em questão, e para tal, a confiança mútua é essencial para que tudo flua de forma eficaz.

Desta forma, o mestre Titeleiro consegue influenciar o corpo de sua marionete humana como se fosse uma de suas marionetes após lançar sobre o alvo suas redes de chakra

Sistema: O mestre Titeleiro deve gastar um ponto de chakra igual a mente do receptáculo e lançar seus fios de chakra no mesmo. A partir deste ponto, o alvo perde o controle de seu corpo, sendo manipulado por seu mais novo mestre. Por sua vez o mestre de marionetes adquire o controle de sua mais nova marionete, fazendo o receptáculo ter um poder de reação igual ao do mestre de marionetes.

Note que é impossível a marionete humana ganhar os atributos força e saúde de seu novo mestre, muito menos a capacidade mental e intelectual; mas o atributo destreza e as habilidades; briga, esquiva, esportes e até Armas Brancas passa a variar de acordo com a habilidade do mestre. Com isso o receptáculo tem a sua ação comum cujo ira rolar seus dados e no turno do mestre, ele irá atacar com as ações do mestre e com o número de dados equivalente ao do seu mestre.
De modo que se o alvo atingir alguém com um soco ou um chute, o que contará para rolagem de dano é todo atributo do próprio receptáculo.

O receptáculo pode se libertar do seu mestre a qualquer momento pagando o mesmo custo de chakra que o mestre pagou para se libertar, o que causará um colapso na rede de chakra do Titeleiro.

Pré requisito: Taijutsu 5, Destreza 4, Armas Brancas 4, controle de chakra 4
Custo: 10 de xp

Amarras do Titeleiro
O titeiro aqui tem um intensão de usar seus fios de chakra para ter com controle completo dos membros do alvo, seus fios de chakra retira as funções motoras por completo do alvo deixando-o completamente no controle do mestre de marionete,

Note que o alvo não precisa estar consciente ou vivo para que isso ocorra, embora em caso o alvo esteja consciente ele também ficaria completamente a mercê, porem teria mais chances de resistir ou de evitar ser pego.

Sistema: o Titeleiro lança seus fios de chakra usando destreza+armas brancas e após isso enreda o alvo com as mesmas. O alvo pode tentar esquivar normalmente, entretanto se ele já tiver sido atingido pelo “Toque do ventrículo” nesse mesmo turno, ele terá a Dif +1 para se esquivar.
Mesmo se for preso, o ninja pode queimar uma ação guardada e pagar 1 de PE ou pode gastar o PE no seu turno. O alvo sofrera o Efeito Paralisia e não poderá se mexer até que o mestre das marionetes seja atingido, que as linhas de chakra sejam rompidas ou alvo consiga se livrar. O sistema para usar o inimigo como sua marionete é o mesmo de “Marionete Viva”, sendo que no turno do alvo ele não poderá se mexer

O custo de chakra é de 3 inicial + 2 para cada turno seguinte caso queira manter os fios preso ao seu alvo.

Requisito: taijutsu 4, controle de chakra 4, ter Marionete Viva, Ter Toque do Ventrículo
Custo: 12 de xp


Última edição por Hyuuga Henji [MESTRE] em Sex Jan 17, 2020 5:57 pm, editado 10 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Especialização de Taijutsu   Especialização de Taijutsu Icon_minitimeSex Mar 10, 2017 3:54 pm

ROLAGENS E MANOBRAS DE COMBATE BASICO

Especialização de Taijutsu 1553641_orig


Aqui vai algumas das rolagens mais utilizadas e algumas manobras de combate. A dificuldade base do RPG é 6 para essas rolagens, ou seja toda vez que o player rolar o d10 (dados de 10 lados) ele terá que contar como sucessos o dado que der no mínimo 6, cada um desses resultados será chamado de sucessos. Porém quando o dado cair 1, vc terá um sucesso subtraído, isso é independente da dificuldade da rolagem. Sabendo disso, vc saberá como contar os sucessos de sua rolagem e saber o quão bem-sucedido vc foi. Quando o player tem azar em tirar muitos 1 na rolagem pode subtrair o sucesso tornando a 0 ou até ficando negativo tendo falha critica. A falha critica pode desencadear numa tragédia para o player desafortunado que fez essa rolagem. Abaixo alguns exemplos de rolagens e manobras de combate.

Manobras de combate

Testes que envolve destreza

Arremessar kunais, shuriken, escalada, nadar, equilibrio, saltar de obstaculos etc..

Destreza + Esporte

1 sucesso equivale que vc acertou o alvo na sorte
2 sucessos equivalem que vc o acertou o alvo de forma consciente
3 sucessos vc atingiu o alvo como um profissional
4 sucessos vc acertou o alvo de forma magistral
5 ou mais sucessos vc teve um arremesso perfeito

Cada sucesso dificulta a esquiva do adversário, porém o exemplo acima é para alvos parados, como os de treino por exemplo.
Usando a mesma rolagem acima, o player pode usar para nadar, correr, escalar ou em manobras para escapar de armadilhas. A dif é a critério do narrador.

Dar soco ou um chute

Destreza + Briga

Mas se for uma rasteira a dif base é +1, sendo assim com dif 7 e não 6 que é a habitual. Isso pq dano da rasteira é força +1 e tbm causa o efeito queda, esse efeito aumenta em + 1 a dif da próxima esquiva do alvo. Fazendo assim a manobra rasteira um bom movimento para começar um combo. Existe outras manobras que tbm podem se adequar a bons combos se o player souber usar no momento certo.

Chute Alto para lançar o oponente

Destreza + Briga dif 7

Ela dá força +1 para dano e causa efeito no ar, jogando seu oponente para cima e aumentando em +1 a dif de esquiva no próximo movimento (não pode fazer esse golpe logo após a rasteira)  

Investida

Destreza + Briga dif 8

Dos bônus no dano na diferença de sucessos entre o teste acima subtraído pela esquiva do oponente.
Ex: Henji tirou 8 sucessos no seu teste de Investida e Darius tirou 5 sucessos na esquiva. Henji tem força 3 + 3 de bônus (diferença entre os sucessos das duas rolagens) causando 6 de dano contusivo. Além desse bônus, investida garante ao player a opção de imobilizar o alvo na sua próxima ação sem dar chances ao seu adversário de esquiva ou se o player quiser tbm tem bônus em estrangulamento aumentando a esquiva do oponente em +1 a dif  

Voadora

Destreza + Briga dif 7

Uma manobra mais focada em dano, ela dá +3 de força para somar ao dano.

Imobilização

Destreza + Briga

Outra manobra boa para combos, a dif é normal e ela não dá dano, porém o alvo pode rolar força para tentar se soltar e depois rolar destreza + briga para tentar um reverso.

Destreza + Armas Brancas

Consiste em lutar usando armamentos como kunai, katana, bastão e etc...
A dif e o dano são variáveis de acordo com qualquer arma.

Destreza + Arqueirismo

Teste para arco e flecha, bestas e derivados. O Dano e dificuldade tbm varia do armamento.  

Destreza + Esquiva

Teste para esquivar dos ataques, esses testes proporcionam o contra-ataque. Para isso o player tem que tirar 3 ou mais sucessos que o atacante para que essa manobra seja possível. Além disso o golpe tem que ser mano a mano. O contra-ataque consiste em um golpe direto sem chance de esquiva do atacante.

Destreza + Furtividade

Teste para se esconder ou se mover furtivamente.

Testes que envolve mente

Mente + Investigação

Teste para procurar pistas.

Mente + Sobrevivência

Teste para rastrear, caçar ou montar armadilhas básicas

Mente + Oficio

Para montar armamentos, marionetes e grandes armadilhas

Mente + Prontidão

Teste para perceber quando está sendo seguido, para detectar armadilhas ou para manter-se alerta

Mente + Medicina

Para aplicar primeiros socorros ou apenas uma análise medica

Existe outros testes de Jutsus cujo são representados nas descrições dos Jutsus, proem podemos dar uma base de teste de Jutsus

Usar um Katon por exemplo

Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu

Jutsus médicos tem uma rolagem base

Mente + Medicina ou Mente + Controle de Chakra + Medicina (depende do tipo de jutsu)

Para resistir a um genjutsu

Mente + Auto controle

Para usar um contra genjutsu

Mente + Auto Controle + Genjutsu

Para usar um genjutsu

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MensagemAssunto: Re: Especialização de Taijutsu   Especialização de Taijutsu Icon_minitimeSex Mar 10, 2017 5:41 pm

Manobra de combate avançado

Especialização de Taijutsu E86b7356c53adf4c5dca9cc011fc3d08

Parece ser um mestre em taijutsu o palyer deve se concentrar não só em tar um taijutsu 5 ou 6 e sim conhecer e dominar o maximo possivel de manobras de combates , além de adquirir o maximo possivel de especializações de taijutsu para obter diversos bonus que lhe darão vantagens em combates de estilos diferentes. Além de outros fatores que ajudarão ao player montar um estilo próprio ao seu personagem. Aqui vamos mostrar algumas manobras de combate avançada que qualquer personagem que queira ser mestre no taijutsu deve conhecer.

Regra de Contra - Ataque

A regra de contra ataque é aplicado durante a sua rolagem de esquiva. Quando vc tirar 3 o mais sucessos que o ataque do oponente(salvo alguma exceções como Uchiha e Hyuuga, procurar sobre na parte de clã no manual do jogador), vc ganha um contra ataque, que é basicamente um ataque dentro do ataque do oponente. Mesmo que contra-ataque não possa ser fatal o player ainda sim pode usar da regra dano focalizado para sobrepor seu oponente, mas não pode usar o dano focalizado Letal e nem o one hit K.O com o intuito de querer matar o oponente. Ainda assim o jogador pode explorar o contra-ataque para conseguir causar Efeitos Negativos, como um Efeito Derrubada com uma rasteira, ou um soco no queixo para causar o Efeito Atordoado, é possível até tentar apagar o oponente com um golpe bem dado na nuca (nesse caso precisa de 3 sucessos). Sempre respeitando a situação do combate, nao adianta querer quebrar um braço do inimigo se seu contra ataque foi através de uma esquiva de um arremesso de kunai a 6 metros de vc, seja coerente na hora de usar essa regra ao seu favor

Guarda Ação

A regra de guardar ação é quando vc deseja deixar de usar todas suas ações para assim utilizar dentro do turno de um adversario ou aliado. Muito util para fazer combos em equipe e outras estrategias em equipe, tbm é importante para defender seus companheiros, muitas especializações de taijutsu possui bonus para ação guardada. Porém é importante que vc anuncie após seu turno, que vc não usara sua ultima ou ultimas ações de combate. As ações guardadas não acumulam para o próximo turno, por isso se vc deixou de agir nesse turno e não usou a ação até o fim do turno (ou seja até que seja sua vez denovo) não poderá mais usar a ação guardada. Uma curiosidade, se vc usar uma ação para tentar sobrepor um ataque do oponente ou salvar um aliado, vc deve tirar mais sucessos que o oponente, caso contrario vc toma todo o dano do golpe desferido. Ação Guardada é uma manobra de taijutsu por tanto não engloba ação mental

Ganhando Dado extra

A diversas formas de ganhar dado extra, uma delas é ativando taijutsu, além de bombar de chakra em destreza. Mas durante seu turno o player pode declarar uma manobra de ataque único, onde ele abre mão de todas suas ações extras para acrescentar dados (numero igual ao de ação extra que o ninja possui)  para aquele único ataque. Se o player quiser pode tbm pagar chakra (igual o numero de ação extra que abriu mão) para dar um dano maior. Existe habilidades e tecnicas que tbm possui esse requisito mas geralmente dão um bonus ainda melhor, cabe ao player pesquisar sobre as especializações de taijutsu

Analizar estilo de luta

Uma manobra utilizada mais pelos players que prevalecem na inteligencia. Uma das manobras que servem para entender como funciona o estilo do seu oponente, recomendado a ser utilizado em lutas contra adversários diferentes do usual. O player ira rolar mente + briga dif igual Mente + briga do adversário. Cada sucesso garante o quão profundo o player ira entender sobre a habilidade do oponente, se tirar 5 ou mais sucessos garante um entendimento pleno (mesmo que por dedução)

Aparar Parcialmente e Bloquear Totalmente

Aparar Parcialmente: Quando o ninja consegue diminuir o dano que irá receber de forma parcial, sendo também suscetível a regra do Dano Mínimo de Armas Brancas. O rolamento para realizar essa ação é Destreza + Briga (Dif.5). Requere o uso de uma ação guardada para ser executado.

Bloquear Totalmente: Quando o ninja consegue bloquear completamente o dano utilizando uma Arma Branca, sem ser suscetível à regra do Dano Mínimo de Armas Brancas. O rolamento para realizar essa ação é Destreza + Armas Brancas (Dif.7). Requere o uso de uma ação guardada para ser executado.

Ninjas utilizando suas mãos nuas apenas podem aparar parcialmente golpes de Taijutsu, Armas Pequenas e Armas Médias, mas nunca de Armas Grandes – elas quebram automaticamente sua defesa.

Ninjas utilizando o estilo Punho Gentil podem aparar parcialmente golpes de Taijutsu e de todos os tamanhos de armas sem ter sua defesa quebrada.

Golpes de Taijutsu (qualquer golpe corpo-a-corpo desarmado) podem ser aparados parcialmente por mãos nuas ou bloqueados totalmente por Armas Médias e Armas Grandes.

Armas Pequenas somente podem bloquear totalmente golpes de Armas Pequenas e Armas Médias.

Armas Médias somente podem bloquear totalmente golpes de Taijutsu, Armas Pequenas e Armas Médias.

Armas Grandes podem bloquear totalmente golpes de Taijutsu, Armas Pequenas, Armas Médias e Armas Grandes.

Nota: Jutsus de Defesa não são incluídos nessas regras e possuem regras próprias para cada situação de combate. Armas específicas também podem ter exceções quanto a estas regras e isso estará especificado em suas descrições.

Nota 2: É possível quebrar essa regra utilizando Armas Brancas ao fazer uma Arma Pequena aparar parcialmente um golpe de Taijutsu ou de Arma Grande ou ao fazer uma Arma Média aparar parcialmente o dano de uma Arma Grande, mas este ato vem com suas consequências: fazendo isto o ninja recebe metade do dano caso consiga aparar (pois não é mais um bloqueio total) e ainda por cima sua arma irá quebrar, caso se tenha sucesso na rolagem para aparar.

Nota 3: “Golpes de Taijutsu” são referentes apenas a golpes físicos de mão nua simples ou que utilizam um Estilo de Luta acoplado aos golpes, não é o mesmo que “Técnicas de Taijutsu”.

Manobra de imobilizar

A manobra de imobilizar o inimigo, pode ser feita de diversas maneiras e pode muitas vezes gastar mais de uma ação. A imobilização simples, cujo o atacante se move até as costas do oponente e passa seus braços por baixo dos braços do inimigo e entrelaça seus dedos sobre a nuca dele. Esse teste é de Destreza + Briga Dif.7, mas pode ser feito com Dif.6 se o atacante agir sem que o oponente perceba.  Se ele quiser na sequencia imobilizar um braço ou uma perna ou até mesmo encaixar um mata leão ele deve rolar Destreza + Briga Dif.6, porem se o atacante não tiver imobilizado sua vítima e queira partir logo para imobilizar algum membro, a dificuldade aumenta para 8. A vítima terá que rolar Destreza + Briga (caso ela já esteja imobilizada) com Dif. 7 ou Destreza + Esquiva Dif.6 (caso ela ainda não esteja imobilizada). Se o atacante obtiver sucesso, a quantidade de sucessos que teve a mais que sua vítima ira somar ao seu dano que é de Força + Potencia – Saúde + Fortitude da vítima. Lembrando que aqui se aplica a regra de dano focalizado, podendo assim quebrar um pescoço ou um braço dependendo de onde o golpe esteja sendo aplicado. Caso o atacante queira apenas paralisar ou deixar o alvo inconsciente, ele só precisa acertar o ataque de imobilização e depois sacrificar suas ações para um teste de força + briga com dif igual Saúde + Auto controle do oponente, se o ninja obter 3 sucessos a vítima fica paralisada e enquanto o atacante se manter segurando ela, nenhum dos dois poderão agir. Se o atacante fizer esse teste enquanto imobilizar o pescoço ele será capaz de botar o inimigo para desmaiar pôr no mínimo 3 turnos (pode ser mais se o atacante tiver mais sucessos). Mas caso não obtenha o sucesso o inimigo poderá fazer um teste de Força + Briga com dif = a Força + Briga do atacante e se tiver 1 sucesso cossegura se livrar do agarrão.

Ataque de Oportunidade
Os ataques de oportunidade são ataques furtivos, geralmente feito pelas costas do oponente ou pelos flancos. Esse tipo de ataque só pode ser feito se o atacante estava escondido antes de aplicar o ataque, ainda sim se o alvo tiver qualidade como Noção do Perigo, ou Byakugan Ativo, ou a especialização Lutar à Cegas esse tipo de ataque pode não surtir o efeito desejado, pois o alvo terá a chance de rolar um teste de Destreza + Prontidão para localizar e se obter mais sucessos que o atacante saberá exatamente onde ele está escondido, com isso poderá ter a chance de se esquivar do ataque com dificuldade normal. Entretanto na maioria dos casos o alvo só tem direito ao teste de Destreza + Prontidão se ele tiver uma ação guardada durante o ataque de oportunidade e caso o alvo receba múltiplos ataques de oportunidade ele deve ter ação guardada para conseguir detectar todos no instante do ataque, mas mesmo que o alvo perceba o ataque ele terá Dif.7 para se esquivar. Caso ele não perceba o ataque ele não poderá esquivar do ataque. Em casos de lutas corpo a corpo cujo o alvo esteja vendo claramente o atacante, o Ataque de Oportunidade pode ser feito através de uma série de combos, que causem o Efeito Atordoado ou Efeito Cegueira, combinando com a regra de “Analisar Estilos de lutas” onde o jogador pode pedir para o mestre, depois que for bem sucedido no teste, para saber se o alvo possui ou não ação guardada, dessa forma será interpretado que o alvo está de guarda baixa ou guarda alta, por fim o jogador combinara com uma intepretação detalhada de um ataque pelo flanco.

Aplicando Manobras de Combates
(Henji e Darius travam a luta final do Exame Chuunin, ambos desgastados começam a travar o uma luta feroz de taijutsu. Especialista no taijutsu da folha, Darius parte na direção de Henji e faz o Kage Buyu, correndo agilmente ele surge no flanco do Hyuuga e aplica um chute giratório)

Darius aqui usou o movimento de Furtividade em combate. Ele rola Destreza + Furtividade Dif 6 e tira 4 sucessos, Henji rola Mente + Prontidão dif. 6 e tira 3 sucessos. Mesmo com Byakugan ativo o Hyuuga não acompanha a velocidade de seu adversário. Darius agora tenta um chute giratório no rosto de Henji, se valendo da vantagem de forçar o inimigo a se esquivar com Dif 7 ele se arrisca com um golpe com Dif 7 também. Henji tira 3 sucessos contra 4 do Darius.

(Henji fica atordoado com o chute em seu rosto e mau percebe o Uchiha aplicar um chute de baixo para cima afim de lançar o Hyuuga para cima. Mas dessa vez o Hyuuga estava atento e suavemente desvia o chute de Darius para a sua direita era uma grande oportunidade de aplicar seu golpe de Punhos Leves, capaz de selar um dos tenkketsus do Uchiha.)

O chute de Darius causou o Efeito Atordoado e acumulou a Dif de esquiva do Henji que estava em 7 foi agora para 8, mas Darius falhou no seu teste que era com Dif. 7, tirando 0 sucessos. Já Henji tirou 2 sucessos e como ele é um Hyuuga, usou de sua habilidade de aparar suavemente e criar a brecha necessária para acertar seu adversário

(Darius começa a mancar, sentindo os ligamentos de sua perna se romperem. O Uchiha entende porque os taijutsu dos Hyuugas eram chamados de o mais forte da folha)

Nessa cena nós ilustramos a Especialização Taijutsu da Folha, Punhos Leves e a regra de contra-ataque especial dos Hyuugas  

(Hana e sua parceira Yurei cercam a kunoichi da nevoa Yuki Kori.  A final do Exame Chuunin era muito desgastante e depois de pôr a velocidade do clã Inuzuka a prova Kori não tinha mais chakra para criar seus ninjutsus de gelo. Hana então corre na sua forma quadruple, suas unhas e presas salientes provam que a genin ia com tudo. Ela salta e dá uma garrada em Kori e o corte fazia a kunoichi recuar, Hana volta de forma ágil e como uma fera aplica uma outra garrada com a outra mão, Yuki se via em apuros cada vez mais encurralada, Hana continua a sequência mais uma, duas, na terceira Yurei que estava ali na espreita e na forma da Hana prepara o Tsuga.  Kori nem tem chances e é lançada para cima no ar Hana prepara o Tsuga final)

Hana usa dos benefícios que o Taijutsu do clã Inuzuka lhe dá em conjunto da especialização Garras de Tigre + sua Qualidade Ambidestra. Os movimentos contínuos vão encaixando com facilidade pois a Dif de Kori aumenta por cada esquiva, esse efeito de combo, é mais fácil de ser feito quando se tem especializações, mas podem ser feitos também com golpes focalizados focando rosto e abdome para causar o Efeito Atordoado.

(Cacos de gelos caem no chão e Hana passa direto sem entender nada, ao tocar no chão a genin sente sua perna gelada e dormente. Kori no último instante usou um Kawarime perfeito, trocando com seu espelho de gelo a kunoichi ainda tocou no pé de Hana e congelou de leve. Kori assopra na sua mão direita e desenha uma espada de gelo, logo depois ela encara a Inuzuka, era seu movimento final, ela só tinha chakra suficiente para se manter de pé. Hana a encara expondo suas presas e ficando na posição quadruple    e avança com velocidade, já Kori concentra tudo em um único golpe poderoso)

Kori é uma ninja mais forte em Ninjutsu que em Taijutsu, por isso no final optou por um Kawarime. Que poderia ser mais eficaz se tivesse feito antes e quebrado todo o combo de Hana. Ativando seu taijutsu, Kori tem uma ideia em tentar se igualar em velocidade com Hana, além de ganhar 3 dados convencionais do Taijutsu 2, ela abre mão das ações extras do Taijutsu 3 e assim soma + 2 dados e aplica tudo em um único golpe, Hana por sua vez opta por usar sua ação guardada e tenta um ataque de garras focando o pescoço da kunoichi da nevoa.  Note que Kori só ganha 2 dados pois na sua primeira ação ela fez um Ninjutsu e a segunda ação foi o ataque, logo ela só ganhou dados das 2 ações que faltavam. No contra-ataque mesmo do Kawarime, não se pode usar ninjutsu, por isso Kori criou uma taque de taijutsu chamado toque congelante, a palma da mão da kunoichi fica gelada o bastante para adormecer uma parte do corpo do inimigo fazendo ele perder 1 dado por um turno. Apesar de um golpe de Taijutsu ele consome chakra assim como os movimentos especiais do clã Inuzuka


Última edição por Hyuuga Henji [MESTRE] em Sex Jan 17, 2020 7:18 pm, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Especialização de Taijutsu   Especialização de Taijutsu Icon_minitimeQua Jul 19, 2017 9:22 pm

Atualização dos Níveis de Taijutsu:

Existem 6 níveis de Taijutsu cujo o player poderá comprar, sendo que o nível 6 só se compra com XP. Cada nível concede certos atributos para o ninja cujo têm de serem ativados, anunciando isso em uma Fase de Batalha. O custo da ativação do Taijutsu agora difere de acordo com seus respectivos níveis – um ninja com Taijutsu mais avançado pode sempre acessar os seus níveis mais fracos caso deseje. Caso o ninja tenha ativado um nível alto de Taijutsu e queira posteriormente ativar seu nível mais baixo não precisará gastar mais chakra na segunda ativação, no entanto caso tenha ativado um Taijutsu de nível baixo e posteriormente queira ativar seu Taijutsu de nível mais alto terá de pegar o valor inteiro da segunda ativação. O bônus concedido pelo Taijutsu ativado é finalizado no final da cena de batalha da mesma forma que o bombeamento de chakra (ver regra “Duração do Bombeamento de Chakra”). O player ganha todos os bônus de Taijutsu que ele tem referente ao nível marcado em sua ficha. Agora a partir do Nv4 De Taijutsu o player tem a possibilidade de comprar 1 Ponto Extra por 7 de XP a cada novo nível adquirido e no último (Taijutsu 6) pode comprar 2 Pontos Extras para distribuir passivamente dentre suas habilidades: Rapidez, Fortitude ou Potência. Abaixo segue o que cada nível dá ao ninja de bônus;

Taijutsu Nv1: +1 em Força e +1 em Saúde quando ativo.
Custo de Ativação: 1 de Chakra

Taijutsu Nv2: +1 em Força, +1 em Saúde e +3 em Destreza quando ativo.
Custo de Ativação: 1 de Chakra

Taijutsu Nv3: +1 em Força, +1 em Saúde, +3 em Destreza, Rapidez 3 (ou seja o ninja tem 3 ações extras para atacar), Potência 3 (soma ao dano automático de soco, chutes e danos de armas brancas) e Fortitude 3 (reduz danos contusivo, letais e Agravados) quando ativo.
Custo de Ativação: 3 de Chakra

Taijutsu Nv4: +1 em Força, +1 em Saúde, +3 em Destreza, Rapidez 4, Potência 4  e Fortitude 4 quando ativo. O player pode comprar +1 ponto extra por 7 de XP para distribuir permanentemente em uma de suas três habilidades (Rapidez, Fortitude ou Potência) de forma passiva.
Custo de Ativação: 3 de Chakra

Taijutsu Nv5: +1 em Força, +1 em Saúde, +3 em Destreza, Rapidez 5, Potência 5 e Fortitude 5 quando ativo. Dano Agravado não mais ignora Saúde neste nível. Sendo que o player ainda pode comprar +1 ponto extra por 7 de XP para distribuir permanentemente em uma suas três habilidades de forma passiva.
Custo de Ativação: 5 de Chakra

Taijutsu Nv6: +2 em Força, +2 em Saúde, +4 em Destreza, Rapidez 6, Potência 6 e Fortitude 6 quando ativo. Dano Agravado não mais ignora Saúde neste nível. Sendo que o player ainda pode comprar +2 pontos extra por 7 de XP cada para distribuir permanentemente em uma de suas três habilidades de forma passiva.
Custo de Ativação: 5 de Chakra


Pontos Extras de Taijutsu: Esses pontos são adquiridos separadamente a cada nível (Nv3~Nv6) em que é disponibilizada sua compra por 7 de XP e ele é adicionado ao personagem de forma permanente passiva. Estes pontos podem ser distribuídos apenas dentre Rapidez, Fortitude e Potência. Não é necessária a ativação de qualquer Nível de Taijutsu para que os Pontos Extras entrem em vigor. Quando um nível de Taijutsu que possua Rapidez, Fortitude e Potência específica é ativado, esses níveis são somados aos Pontos Extras que já foram adicionados.

É bom deixar discriminada na ficha os atributos (Rapidez, Fortitude e Potência) passivos dos ativos para não se confundir.


Supremacia de Combate: Todos os ninjas que atingem Nv7 em Rapidez, Potência ou Fortitude tem a possibilidade de adquirir uma supremacia referente à habilidade escolhida, sendo que o player apenas pode ter uma Supremacia em seu personagem – mesmo que mais habilidades cheguem no Nv7 depois dele ter comprado a primeira. Para adquirir essas habilidades supremas o player precisa fazer com que seu personagem passe por uma maturação treinando a respectiva habilidade até sua capacidade máxima. Após ter sucesso em sua maturação o player recebe passivamente sua respectiva habilidade escolhida sempre que fazer com que uma de suas habilidades (Rapidez, Fortitude ou Potência) chegue no Nv7. As supremacias de combate e seus respectivos efeitos são:

Velocidade Sobrenatural - Rapidez (Nv7+): O ninja chega no patamar máximo de velocidade e assim todos os Ninjutsus, projéteis, socos e chutes parecem impossíveis de acetar-lo. Os adversários tem penalidade para acertar qualquer desses tipos de golpe no usuário, tendo Dif +1 em suas tentativas de ataque.

Poder Titânico - Fortitude (Nv7+): O ninja treina seu corpo para suportar todo tipo de dor física causada a seu corpo, sua pele se torna mais rígida do que de qualquer um e assim ele fica conhecido como “Titã”. Todos os danos físicos sofridos pelo ninja têm seus valores divididos pela metade e somente depois disso são subtraídos pela Fortitude + Saúde do usuário.

Força Demoníaca - Potência (Nv7+): O ninja decidiu que o caminho correto a ser seguido é aquele que foca totalmente no ataque mais poderoso e letal, aquele que não deixa nem chance para seus inimigos reagirem e que é capaz de finaliza-los em um só golpe caso não estejam preparados – a força do ninja é tão grande que torna-se capaz de decepar membros dos inimigos com apenas suas mãos nuas. Todos os danos causados por golpes corpo-a-corpo se tornam letais. O ninja pode lançar um projétil de arremesso aplicando sua Força + Potência ao cálculo de dano, contanto que lance apenas um projétil em sua ação. Não é possível aplicar isso caso o ninja lance mais de um projétil com uma mão, mas caso tenha Ambidestria pode lançar 2 Projéteis Pequenos com esse bônus em vigor porque é lançado 1 projétil com cada mão.


Processo de Maturação: É realizada durante as pausas dentre as missões do jogo e o player tem de especificar que fará aquele treinamento da habilidade específica e precisa possuir o nível necessário que é demarcado nas supremacias de combate. Um player que possui a qualidade Prodígio demora no mínimo 6 meses dentro do jogo para se aperfeiçoar em uma das técnicas e um player que não possua essa qualidade demora no mínimo 1 ano dentro do jogo. O tempo de maturação de um personagem difere de um para o outro referente à sua sorte nos dados durante o treino.


Última edição por Kurama Yuu em Qua Out 11, 2017 10:48 am, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Especialização de Taijutsu   Especialização de Taijutsu Icon_minitimeSex Set 08, 2017 1:51 pm

Aparar Parcialmente e Bloquear Totalmente


Aparar Parcialmente: Quando o ninja consegue diminuir o dano que irá receber de forma parcial, sendo também suscetível a regra do Dano Mínimo de Armas Brancas. O rolamento para realizar essa ação é Destreza + Briga (Dif.5). Requere o uso de uma ação guardada para ser executado.

Bloquear Totalmente: Quando o ninja consegue bloquear completamente o dano utilizando uma Arma Branca, sem ser suscetível à regra do Dano Mínimo de Armas Brancas. O rolamento para realizar essa ação é Destreza + Armas Brancas (Dif.7). Requere o uso de uma ação guardada para ser executado.

Ninjas utilizando suas mãos nuas apenas podem aparar parcialmente golpes de Taijutsu, Armas Pequenas e Armas Médias, mas nunca de Armas Grandes – elas quebram automaticamente sua defesa.

Ninjas utilizando o estilo Punho Gentil podem aparar parcialmente golpes de Taijutsu e de todos os tamanhos de armas sem ter sua defesa quebrada.

Golpes de Taijutsu (qualquer golpe corpo-a-corpo desarmado) podem ser aparados parcialmente por mãos nuas ou bloqueados totalmente por Armas Médias e Armas Grandes.

Armas Pequenas somente podem bloquear totalmente golpes de Armas Pequenas e Armas Médias.

Armas Médias somente podem bloquear totalmente golpes de Taijutsu, Armas Pequenas e Armas Médias.

Armas Grandes podem bloquear totalmente golpes de Taijutsu, Armas Pequenas, Armas Médias e Armas Grandes.


Nota: Jutsus de Defesa não são incluídos nessas regras e possuem regras próprias para cada situação de combate. Armas específicas também podem ter exceções quanto a estas regras e isso estará especificado em suas descrições.

Nota 2: É possível quebrar essa regra utilizando Armas Brancas ao fazer uma Arma Pequena aparar parcialmente um golpe de Taijutsu ou de Arma Grande ou ao fazer uma Arma Média aparar parcialmente o dano de uma Arma Grande, mas este ato vem com suas consequências: fazendo isto o ninja recebe metade do dano caso consiga aparar (pois não é mais um bloqueio total) e ainda por cima sua arma irá quebrar, caso se tenha sucesso na rolagem para aparar.

Nota 3: “Golpes de Taijutsu” são referentes apenas a golpes físicos de mão nua simples ou que utilizam um Estilo de Luta acoplado aos golpes, não é o mesmo que “Técnicas de Taijutsu”.
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MensagemAssunto: Re: Especialização de Taijutsu   Especialização de Taijutsu Icon_minitimeQua Set 20, 2017 11:03 pm

Dano Mínimo

A regra parte da base de que todo Ninjutsu, Taijutsu, Arma Ninja, Genjutsu que atinge o inimigo diretamente possui o dano mínimo de 1. No entanto, golpes que são totalmente aparados por armas ainda nulificam o dano mínimo dos projéteis. Escudos, defesas absolutas ou armaduras elementais que impedem os ataques de atingirem diretamente o inimigo recebem o dano mínimo por seu usuário. Projeteis possuem seu dano mínimo considerado separadamente, ou seja, 3 shurikens lançadas de uma só vez em direção ao inimigo terão dano mínimo de 3 (1 cada uma) caso acertem seu alvo. Golpes corpo-a-corpo comuns não possuem a regra do dano mínimo aplicada.

Atualização em Dano de Tipo Contusivo

Danos Contusivos não podem mais serem curados pelo simples gasto de 1 de Chakra para curar 1 de PV. Agora somente o gasto de Pontos Especiais ou uso de Ninjutsus Médicos podem curar este tipo de dano assim como todos os outros.


Atualização em Dano Localizado

O dano localizado acontece quando o player decide fazer algum ataque com Dif 7 ou mais, ou seja, focado em alguma parte vital. Existem dois cenários diferentes para o Dano Localizado: o Dano Localizado Contusivo e o Dano Localizado Letal. Esse tipo de ataque NÃO pode ser utilizado como contra-ataque em nenhuma circunstância. Os ataques localizados podem ser utilizados por qualquer ninja.

DANO LOCALIZADO CONTUSIVO

Danificar Membros: Pode ser executado utilizando Armas Brancas Contusivas ou até mesmo com as mãos nuas, este tipo de dano quebra a Saúde + Fortitude do jogador e somente pode ser impedido por uma Armadura que cubra a parte do corpo mirada. Cada parte do corpo necessita de uma rolagem de Destreza + Briga ou Destreza + Armas Brancas com dificuldade proporcional e é obrigatório ter pelo menos Força 4 e 3 sucessos na rolagem de ataque como pré-requisito. Segue a tabela:

Dif. 7 – Golpe no Abdome
Efeito: Acertar o abdome do oponente de maneira certeira na boca do estômago faz com que ele perca 1 ação em seu próximo turno, pois a gasta para recompor-se daquela dor.
Limite: É possível acertar no máximo 3 vezes o abdômen do oponente em um turno, fazendo com que ele perca 3 ações em seu próximo turno, ou seja, ele não pode perder mais do que 3 ações utilizando deste dano localizado.

Dif.8 – Quebrar Perna, Cabeça, Braços ou Costelas
Efeito: Neste caso cada uma das partes do corpo a serem atingidas de maneira a quebrarem tem um efeito diferente no sistema.

1 Perna Quebrada: Perde metade dos dados de Destreza e tem Dif +1 para qualquer rolagem de Destreza, até que a perna seja tratada.

2 Pernas Quebradas: Perde todos os dados em Destreza, se tornando incapacitado de fazer qualquer teste de Destreza e de andar, até que as pernas sejam tratadas.

1 Braço Quebrado: Perde metade dos dados de Força e metade de sua Potência (caso tenha), sem poder utilizar este braço e assim se torna incapaz de usar Ninjutsus/Genjutsus – a menos que tenha a especialização “Realizar Selos com Uma Mão” – assim como não pode usufruir da qualidade “Ambidestria”; até que o braço seja tratado.

2 Braços Quebrados: Perde todos os dados de Força e completamente sua Potência (caso tenha), não consegue mais usar nenhum dos dois braços, se tornando incapaz de usar Ninjutsus/Genjutsus e também usar Armas Brancas; até que os braços sejam tratados.

Cabeça Quebrada: Perde metade dos dados de Mente e tem Dif +1 para qualquer rolagem de Mente, até que seja tratado.

Costela Quebrada: Perde metade dos dados de Saúde e metade de sua Fortitude (caso tenha), até ser tratado.

Dif.9 – Golpe no Pescoço ou nas Partes Íntimas (Masculina)
Efeito: Ser acertado diretamente em um desses lugares com um Golpe Contusivo automaticamente tira o alvo de sua condição em batalha e lhe desmaia por um longo período de tempo, algo que pode durar horas. Um golpe que frature o pescoço impede o inimigo de se mover e pode até mesmo deixa-lo paralítico, em suas partes íntimas (saco escrotal do homem) lhe causa uma gigantesca dor que o desmaia mesmo que esteja sob o efeito de uma Pain Killer.


Fura Olhos: O ninja deve rolar Destreza + Briga ( Dif.9 ) e estar utilizando suas mãos nuas. É uma tentativa de acertar ambos os olhos do inimigo com os dedos indicador e médio, de maneira a cegar o oponente e lhe deixar aflito pela dor causada. Além de causar o efeito de “cegueira” até seus olhos – impossibilitando de utilizar Doujutsu – serem tratados, assim recebendo +1 de Dif para qualquer teste de ataque ou defesa/esquiva, caso não possua Lutas as Cegas (Básico). O oponente perde um turno inteiro sentindo a dor caso seja atingido por esse movimento, a menos que esteja sobre o efeito de uma Pain Killer.


One-Hit KO: O ninja deve rolar Destreza + Briga ( Dif.8 ) ou Destreza + Armas Brancas ( Dif.8 ) [Contusiva], sendo necessário ter no mínimo 2 sucessos em seu teste e ter 3 de Força, além do adversário não conseguir esquivar. O player deve anunciar que vai bater num ponto específicos, como nuca, boca do estomago ou ponta do queixo, pontos esses que colocariam qualquer adversário para dormir. Se o player tirar mais de 2 sucessos no seu ataque garante que o adversário fique mais de um turno desacordado – 1 turno a mais para cada sucesso acima de 2. Se ele tirar apenas 2 sucessos o usuário só permanecerá abatido por um turno, dando tempo para o player fugir ou prender seu adversário.


DANO LOCALIZADO LETAL

Cortar Membros: Pode ser executado utilizando apenas Armas Brancas Letais que sejam corpo-a-corpo, mas este tipo de dano NÃO quebra a Saúde + Fortitude do jogador e também sofre diminuição caso o membro alvejado tenha proteção de uma Armadura. No entanto, neste caso o número de sucessos na rolagem somam ao Dano Total como 1 de Dano Letal a cada 1 sucesso. Cada parte do corpo necessita de uma rolagem de Destreza + Armas Brancas com dificuldade proporcional e é obrigatório ter um resultado de 3 sucessos na rolagem de ataque como pré-requisito em todos os casos. Segue a tabela:

Dif.7 – Corte Profundo no Abdome ou Costas
Pré-Requisito: 10 de Dano Total após a redução de dano.
Efeito: Atingir o oponente com esse golpe uma única vez na luta faz com que ele adquira 2 de Dano Letal por Sangramento toda vez que chega no turno dele e isto apenas pode ser impedido através de algum tipo de tratamento de cura por Ninja Médico ou Kit de Primeiros Socorros. Até mesmo após a luta terminar o sangramento continua, mas o dano por turno é diminuído para 1 de Dano Letal até que o tratamento aconteça.

Dif.8 – Decapitação de Pernas ou Braços
Pré-Requisito: 10 de Dano Total após a redução de dano.
Efeito: Neste caso cada uma das partes do corpo a serem atingidas de maneira a serem decapitadas tem um efeito diferente no sistema.

1 Perna Decapitada: Perde metade dos dados de Destreza e tem Dif +1 para qualquer rolagem de Destreza; isso dura para sempre. Durante a batalha em que perdeu a perna o ninja adquire 4 de Dano Letal por Sangramento toda vez em que chega no turno dele, até que ele seja tratado por um Ninja Médico ou por Kit de Primeiros Socorros. Esse sangramento continua até mesmo após o término da luta, mas é diminuído para 2 de Dano Letal por turno até que o tratamento aconteça.

2 Pernas Decapitadas: Perde todos os dados em Destreza, se tornando incapacitado de fazer qualquer teste de Destreza e de andar; isso dura para sempre. Durante a batalha em que perdeu as duas pernas o ninja adquire 8 de Dano Letal por Sangramento toda vez que chega no turno dele, até que seja tratado por um Ninja Médico ou por Kit de Primeiros Socorros. Esse sangramento continua até mesmo após o término da luta, mas é diminuído para 4 de Dano Letal por turno até que o tratamento aconteça.

1 Braço Decapitado: Perde metade dos dados de Força e metade de sua Potência (caso tenha), sem poder utilizar este braço e assim se torna incapaz de usar Ninjutsus/Genjutsus – a menos que tenha a especialização “Realizar Selos com Uma Mão” – assim como não pode usufruir da qualidade “Ambidestria”; isso dura para sempre. Durante a batalha em que perdeu o braço o ninja adquire 4 de Dano Letal por Sangramento toda vez em que chega no turno dele, até que ele seja tratado por um Ninja Médico ou por Kit de Primeiros Socorros. Esse sangramento continua até mesmo após o término da luta, mas é diminuído para 2 de Dano Letal por turno até que o tratamento aconteça.


2 Braços Decapitados: Perde todos os dados de Força e completamente sua Potência (caso tenha), não consegue mais usar nenhum dos dois braços, se tornando incapaz de usar Ninjutsus/Genjutsus e também usar Armas Brancas; isso dura para sempre. Durante a batalha em que perdeu os dois braços o ninja adquire 8 de Dano Letal por Sangramento toda vez que chega no turno dele, até que seja tratado por um Ninja Médico ou por Kit de Primeiros Socorros. Esse sangramento continua até mesmo após o término da luta, mas é diminuído para 4 de Dano Letal por turno até que o tratamento aconteça.

Dif.9 – Corte Profundo nos Olhos
Pré-Requisito: 8 de Dano Total após redução.
Efeito: Ambos os olhos atingidos causam a perda da capacidade de enxergar e quem possui Doujutsu também acaba por perdê-lo, recebendo +2 de Dif para atacar ou esquivar/defender até o final da Cena de Batalha – se tiver Lutas as Cegas (Básico) fica apenas com Dif +1 – e por fim perde um turno inteiro sentindo a dor, a menos que esteja sob efeito de um Pain Killer. Mesmo após o término da batalha, a cegueira causa Dif +1 para testes de Destreza, Prontidão, Sobrevivência e Investigação de quem não tenha Lutas as Cegas (Básico).


Insta-Kill: O player deve explicar como pretende matar seu adversário; com uma Kunai no coração, será pela frente ou por trás? Penetrar a Katana no crânio do adversário ou decepar seu pescoço? O mecanismo deste movimento é o mais difícil do jogo, pois o ninja deve rolar Destreza + Armas Brancas (Dif.9) ou Destreza + Esportes (Dif.9) – este último sendo apenas válido para Projéteis Letais de Tamanho Grande. O ninja tem que obter no mínimo 3 sucessos e precisa ter 8 de Dano Total após as reduções de dano para que seja configurada morte, caso contrário o adversário ficará apenas com ferimento mortal e incapacitado de lutar – recebendo 4 de Dano Letal por Sangramento por turno mesmo sem estar mais lutando, até que seja tratado por um Ninja Médico ou Kit de Primeiros Socorros. O número de sucessos na rolagem somam ao Dano Total como 1 de Dano Letal a cada 1 sucesso.
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