Aqui terão algumas especializações de taijutsu e descrição de manobras de combateExistem diversos golpes de taijutsu, na verdade qualquer golpe corpo a corpo pode ser considerado uma técnica de taijutsu. No RPG não existira um catalogo de todas as técnicas de taijutsu, sendo que algumas delas são apenas um golpe de arte marcial enfeitado. Como o Dynamic Entry usada pelo Gai, que não passa de uma voadora comum onde o Gai gasta seu chakra elemental Katon para potencializar o dano. O Gai é um personagem que poder ser utilizado como espelho para os players que quiserem se especializar em Taijutsu, pois seu estilo é básico e eficaz, potencializar suas técnicas com seu chakra elemental e com os 8 portões, essa deve ser a base do player para montar um golpe de taijutsu. O que sera visto aqui é estilos de artes marciais e de taijutsu utilizados em Konoha e em outras vilas, não iremos ver os estilos de taijutsu do clã Inuzuka ou Akimichi, isso ficara exclusivo na parte de Jutsus de Clã. Mas a arte do punho Gentil dos Hyuugas será exposta aqui pois é um estilo que vai além do Byakugan e pode ser utilizado por qualquer ninja.
KONOHA NO TAIJUTSU (TAIJUTSU DE KONOHA)Esse é o estilo de taijutsu da vila de Konoha, cujo a maioria dos ninjas usam. O Estilo de Konoha é conhecido por abrir combos e por isso é um estilo básico para qualquer ninja da vila.
Bônus: Toda vez que o player usar os golpes Konoha Kage Buyou, Konoha Reppuu, Konoha Senpuu, Konoha Dai Senpuu, Konoha Shoufuu e/ou Konoha Dai Shoufuu se ele obter sucesso o player ganha +1 dado para a próxima ação. Esse dado é acumulativo caso o player continue o combo uma das técnicas acima e esse bônus dura apenas UM turno.
Pré-Requisito: Taijutsu 3 e Briga 3
Custo: 4 pts de XP para comprar esse estilo ou 2 de XP se for ensinado.
Bônus Avançado: Toda vez que o player usar golpes como Konoha Gouhourairaku, Konoha Dai Senkou, e/ou Konoha Geiriki Senpuu ele ganha bônus em dano que será igual ao acúmulo de dados extras ganho na abertura de combo, somado a força do ninja.
Obs: Lembrando que o dano desses golpes são contusivo e é calculado como força do atacante - saúde do alvo = dano recebido. Se o ninja tiver potência entra na soma do dano e se o alvo tiver fortitude entra na soma da absorção
Pré–Requisito: Taijutsu 4 e Briga 4
Custo: 6 de XP para comprar ou 3 de XP se for ensinado
ESTILO PUNHOS BÊBADOSUm estilo de arte marcial muito imprevisível e poderosa. O shinobi consome uma grande quantia de bebida alcoólica e luta bêbado, perdendo a noção de sua força e utilizando movimentos imprevisíveis durante a batalha. O ninja gasta uma ação para beber toda uma garrafa de bebida alcoólica de uma só vez, depois ele irá rolar sua saúde dif 6 e cada sucesso que ele tirar será os turnos que ficara sobre efeito da bebida.
Bônus: O adversário ganha +1 de dif de esquiva e o ninja ganha 2 dados extras para esquiva. Além de +3 de força para somar no Dano.
Pré-Requisito: Taijutsu 4 e Briga 4
Custo: 4 de XP
BLOQUEADOR DE CHIUma técnica criada por Darius após ver/ lutar contra o Henji diversas vezes. Mais tarde foi adaptada pelo próprio Henji ensinado apenas para seu esquadrão especial da ANBU. O Bloqueio de Chi é usado para bater em pontos de pressão com "jabs rápidos". Darius atinge esses pontos de pressão com jabs relativamente leves usando seus dedos e knuckles. Embora Darius não tenha Byakugan e nem tão pouco tem noção de como bloquear os tekketsus de forma eficaz como um Hyuuga, ele usa de modo grosseiro a base da técnica de punhos leves atingindo juntas e musculaturas de maneira precisa deixando o adversário com membros formigando impedindo que use Jutsus e que continuem a lutar. Essa técnica é eficaz apenas quando o alvo é pego de surpresa, tornando ela mais difícil ainda de ser usada quando um ninja conhece essa técnica ou já foi vitima dela no passado.
Bônus: O ninja tem que guardar no mínimo 2 ações e esperar seu oponente atacar, com isso ele tem que esquivar do ataque e emendar suas ações guardadas para atingir um membro do seu alvo (braços ou pernas) com 4 golpes (divide dados para cada mão). Cada golpe será com dif 8, mas a esquiva tbm é com dif 8 sendo que o atacante precisa acertar apenas 2 para deixar o membro do oponente inutilizado por um turno. Quanto mais golpes o ninja acertar no mesmo membro mais tempo ele fica inutilizado. Se o ninja acertar pelo menos 2 golpes em cada membro do corpo do alvo o atacante é capaz de desligar todos os buffs do ninja deixando ele incapacitado de lutar por 4 turnos
Penalidade: Se o atacante falhar em todos os golpes ele ficara numa posição exposta perdendo direito de 1 esquiva no próximo turno. O alvo pode rolar Auto Controle + Mente dif 7 para continuar usando seus membros para lutar, mais o chakra ainda fica bloqueado.
Dano: Igual a força do usuário
Pré-Requisito: Briga 5 e Taijutsu 4
Custo: essa técnica só pode ser adquirida se for ensinada por Henji ou Darius. Custa 10 de XP
PUNHOS GENTISArte marcial utilizada pelos Hyuugas é baseada em defender e contra atacar, combinando com o Byakugan entra num equilíbrio perfeito e harmônico de ataque e defesa. Os punhos gentis usam da habilidade “aparar” não só para bloquear os golpes corpo a corpo como para desviar seu curso, abrindo a guarda para seu contra – ataque.
Bonus: O ninja pode optar entre esquivar ou aparar golpes corpo a corpo com a dificuldade padrão sendo 6. Além disso se o ninja tiver 2 ou mais sucessos que o atacante ele tem direito a um contra-ataque. Porém esse contra – ataque tem suas especificações, um Hyuuga pode usá-lo para usar suas técnicas de clã, já outros ninjas usarão para golpes focalizados que sejam de dif 8 no mínimo. E os danos serão considerados críticos, ou seja o ninja rolará Xd4 (sendo X sua força) para o dano, que será subtraído pela saúde e fortitude (caso o alvo tenha) para saber o dano recebido.
Dano: Xd4, contusivo
Pré-requisito: Se for Hyuuga Briga 3 e Taijutsu 3. Outros Ninjas Briga 5 e Taijutsu 3
Custo: Para Hyuugas 4 de XP outros ninjas 8 de XP.
ABRAÇO DE URSOUm estilo utilizado por ninjas grandes e fortes, por isso é muito popular entre os Akimichi. Consiste em agarrar, imobilizar e/ou inutilizar o adversário de modo que ele não lute mais.
Bônus: Essa técnica é utilizada somente depois que o adversário já foi agarrado, depois disso o ninja ira rolar Força + Briga contra Força + Briga do adversário para executar os golpes. A dif é estipulada pelo tipo de golpe que o usuário deseja fazer. Se for um Mata Leão por exemplo é dif 9 para usuário e o alvo, se for apenas uma imobilização a dif é 6 e não terá dano, se for nos braços e pernas é dif 8.
Dano: Força do usuário mais a diferença que ele tirar nos dados no teste de Força + Briga e somada a potência (caso o usuário tiver) e o alvo subtrai com sua saúde + sua fortitude (caso tiver)
Pré- Requisito: Força 4 e Briga 4, Taijutsu 1
Custo: 4 de XP
GARRAS DE TIGREUm estilo que usa muita velocidade e agilidade, por essas características tende a ser popular entre os Inuzukas. As garras de tigres consistem em diversos ataques no mesmo ponto deixando o adversário mais desorientado para combar com um golpe mais forte. Usando as pontas dos dedos como garras o ninja ataca muito rápido em ombros, cinturas e rosto afim de abrir a guarda do adversário e atingir com um golpe mais massivo.
Bônus: O ninja ira rola destreza + briga dif 8, a evasiva do oponente tbm será dif 8, cada vez que o adversário tomar um golpe a dif para esquivar do próximo aumenta em +1 até chegar a 10. O usuário dessa técnica tende acurralar seu alvo num ponto para estreitar a movimentação de esquiva dele, por isso toda vez que ele acertar um golpe jogara seu adversário para um ponto que ele fique mais estreito aumentando a dificuldade de sua esquiva, porém se o atacante tomar um contra-ataque todo seu combo é quebrado. Mas se ele acertar todos seus golpes o ultimo terá dano critico, rolando Xd4(sendo X sua força). Esse estilo tbm é melhor utilizado com ninjas com ambidestra, pois com essa qualidade pode dar 2 golpes numa mesma ação.
Dano: força + potencia (se o usuário tiver) – saúde + fortitude (se o alvo tiver). Se acertar todos os golpes o último dará dano crítico rolando Xd4(sendo X sua força) + Potencia – saúde + fortitude (se o alvo tiver).
Pré-Requisito: Taijutsu 4 e Briga 3
Custo: 4 de XP
LUTAR ÀS CEGAS
O ninja é treinado para lutar mesmo sem completa visão, aguçando um de seus outros sentidos. O ninja não recebe a penalidade por causa de Bombas de Luz e nem em ambientes escuros, pois usa de seu Olfato, Audição ou Tato para se guiar na falta da visão. Caso já tenha um destes 3 Sentidos Aguçados, não é possível comprar Lutas as Cegas (Básico) porque já receberam essa Especialização pela Qualidade.
Bônus: O ninja automaticamente adquire um dos 3 Sentidos Aguçados à sua escolha, com todas suas respectivas características – Audição, Visão ou Olfato. Nesse estilo o ninja não tem redutor de +1 de Dif para esquivas ou ataques em ambientes escuros ou no caso de cegueira temporária – enquanto estiver com seu Sentido Aguçado em funcionamento. Isso é claro não influencia em situações como bomba de fumaça, pois ela não só ofusca a visão como deixa o inimigo atordoado pelo gás. Mas no caso da Bomba de Luz essa habilidade é muito útil.
Limite: Para receber o bônus lutando sem sua visão o ninja fica dependente deste segundo Sentido Aguçado e perde temporariamente o bônus enquanto ele estiver inutilizado. Por exemplo: Um ninja que Luta as Cegas com Audição Aguçada não recebe a penalidade ao perder sua visão, mas caso perca sua Audição ao mesmo tempo – por efeito de Bomba de Som ou qualquer outra sonoridade potente – acaba recebendo a penalidade de +1 de Dif da falta de visão.
Pré-Requisito (Básico): Briga 3 Mente 3.
Custo (Básico): 4 de XP
Bônus (Avançado): Nesse nível o ninja é quase um radar a curto espaço, capaz de detectar até os inimigos mais bem escondidos se estiver concentrado. É quase impossível surpreender um ninja assim. O ninja ganha 3 dados para qualquer rolagem que envolva prontidão, investigação e sobrevivência.
Pré-Requisito (Avançado): Briga 3, Mente 4 e Prontidão 4
Custo (Avançado): 8 de XP
Alterações:
- O player agora ganha um dos 3 Sentidos Aguçados (Audição, Olfato ou Tato) obrigatoriamente ao comprar Lutas as Cegas (Básico). Caso já tenha um desses 3 Sentidos Aguçados o jogador não pode comprar Lutas as Cegas (Básico), pois já o obteve de forma gratuita através do Sentido Aguçado.
- Ninjas que já possuem Audição, Tato ou Olfato Aguçados não precisam comprar Lutas as Cegas (Básico), pois já recebem esta Especialização de graça baseado no Sentido Aguçado que possuem.
- Ninjas que possuem Audição, Tato e Olfato Aguçados (todos os 3) não precisam comprar Lutas as Cegas (Avançado), pois já recebem esta Especialização de graça.
- Agora a Lutas as Cegas (Básico) tem seu efeito bônus em vigor apenas se um desses 3 Sentidos Aguçados (Audição, Olfato ou Tato) que o jogador escolheu não seja afetado simultaneamente à visão. No entanto, caso o jogador tenha mais do que um Sentido Aguçado dentre esses 3, é necessário inutilizar esses outros sentidos também para lhe deixar totalmente cego.
- Lutas as Cegas (Avançado) não mais protege o jogador de toda e qualquer penalidade provinda de sentido, isso quebraria a utilização dos novos itens e de estratégias bem aplicadas.
MESTRE EM ARMAS BRANCAS (BÁSICO)Muitos ninjas tem uma habilidade acima do normal com quaisquer tipos de armas brancas. Ao estar utilizando qualquer tipo de Arma Branca capaz de bloquear, temos as seguintes habilidades para estes especialistas:
“Bloquear Arremesso de Projeteis” (Kunais, Shurikens e etc) – Essa habilidade permite que o ninja role Destreza + Armas Brancas (dif.6) quando um ou mais projétil de Tamanho Pequeno (que não sejam bombas) vão em sua direção e é necessário realizar o mesmo número de rolamentos que o oponente caso queira bloquear todos os projéteis.
“Bloquear e Atacar” (Corpo-a-corpo) – Essa habilidade tem funcionalidade quando o ninja recebe um ataque de corpo-a-corpo (físico ou com uso de Armas Brancas) e ele escolhe bloquear o golpe rolando Destreza + Armas Brancas (dif.6), se tiver 2 sucessos a mais que o atacante ele contra-ataca (dentro da ação do adversário) com metade de seus dados usados para bloquear, assim em contrapartida o adversário terá que bloquear (caso ele também tenha essa habilidade) com Dif 7. Se o ninja possuir a qualidade Ambidestria ou guardar uma ação ele pode usar o contra-ataque com todos os seus dados e não pela metade.
Pré-Requisitos: Armas Brancas 4 e Taijutsu 3
Custo: 6 de XP
MESTRE EM ARMAS BRANCAS (AVANÇADO)
O ninja seguiu o caminho das Armas Brancas e se especializou firmemente em seu tipo de arma de maior afinidade, conseguindo despertar novas habilidades apenas enquanto faz o uso deste tipo de arma em específico e ela tem de ser capaz de aparar. Ou seja, se você se possui Especialização em Katana, apenas poderá usar as habilidades a seguir se estiver portando uma Katana. As habilidades em questão são:
“Rebater Arremesso de Projeteis” (Kunais, Shurikens e etc) – Utilizando a arma escolhida como especialização essa habilidade é usada gastando uma ou mais ações guardadas para rebater ao atacante os projéteis lançados, rolando Destreza + Armas Brancas (dif.6) e caso tire um número de sucessos igual ou maior que o oponente, o usuário rebate os projéteis de volta ao atacante com o mesmo número de sucessos que ele mesmo tirou na rolagem de ataque – sendo que o oponente terá de esquivar com Dif.7. Lembrando que cada ação guardada gasta apenas pode rebater um rolamento do oponente, ou seja, se o oponente tiver Ambidestria e feito dois rolamentos para lançar projéteis (uma quantidade de 3 Shurikens com cada mão, por exemplo) você apenas poderá escolher um dos dois rolamentos para tentar de fato rebater.
Nota: É possível usar “Rebater Projéteis” em conjunto com Ambidestria APENAS ao estar usando duas da mesma Arma Branca escolhida como especialização e que sejam capazes de bloquear, gastando uma ação guardada para rebater dois rolamentos. Ou caso não tenha Ambidestria, usa-se metade de seus dados para tentar rebater os dois rolamentos enquanto usam-se as duas Armas Brancas.
“Bloqueio Absoluto” (Corpo-a-corpo) – A função do Bloqueio Absoluto se baseia no tamanho da arma em que o ninja possui especialização e somente pode ser aplicado usando esta arma em específico. Dado esses requerimentos, o Bloqueio Absoluto pode ser utilizado em conjunto com qualquer habilidade que inclua a ação de bloquear utilizando sua Arma Branca escolhida – não pode ser utilizado em conjunto com “Rebater Arremesso de Projéteis”, pois não se trata de um bloqueio.
★ Caso ela seja de Tamanho Pequeno, o usuário se torna capaz de bloquear golpes de Taijutsu e golpes de Armas Grandes, sem sofrer os efeitos limitadores da regra “Aparar Parcialmente e Bloquear Totalmente” ao utilizar a arma escolhida – sem correr o risco de sua arma quebrar.
★ Caso ela seja de Tamanho Médio, o usuário se torna capaz de bloquear golpes de Armas Grandes sem sofrer os efeitos limitadores da regra “Aparar Parcialmente e Bloquear Totalmente” ao utilizar a arma escolhida – sem correr o risco de sua arma quebrar.
★ Caso ela seja de Tamanho Grande, o usuário se torna capaz de bloquear golpes de Taijutsu, Armas Pequenas e Armas Médias rolando Destreza + Armas Brancas com Dif.5 ao invés de Dif.6 ao utilizar a arma escolhida.
Nota: É possível utilizar ambas as habilidades acima com um máximo de 3 Armas Brancas diferentes capazes de bloquear por personagem caso se tenha gasto XP para comprar especialização em mais de uma. A segunda especialização só se torna possível obter ao atingir Armas Brancas 5 e a última especialização ao atingir Armas Brancas 6. Cada especialização custa 4 de XP separadamente ao nível de Armas Brancas. Sempre que obtiver uma especialização, deixe discriminado em sua ficha ao lado deste talento, como por exemplo um personagem que tenha 2 especializações: Mestre em Armas Brancas (Avançado) [Kunai e Katana].
Pré-Requisitos: Mestre em Armas Brancas (Básico), 1 Especialização em uma categoria de Armas Brancas, Taijutsu 4
Custo: 15 de XP
Alterações:
- O nome mudou de “Especialista em Armas Brancas” para “Mestre em Armas Brancas”, pois o nome confundia muito com uma especialização específica em Armas Brancas, o que é algo totalmente diferente.
- A habilidade foi dividida em dois níveis diferentes, quem já a tinha comprado mantém apenas o Nível Básico e o Nível Avançado terá de ser comprado separadamente.
- É necessário estar utilizando uma Arma Branca capaz de bloquear para usar quaisquer das habilidades de Mestre em Armas Brancas (Básico).
- “Bloquear e Atacar” agora deixa claro que somente funciona contra golpes corpo-a-corpo, sejam eles de Taijutsu ou Armas Brancas de curto alcance. A regra já era assim, só não estava explícita na descrição da habilidade antes.
- Inclusão das limitações da regra de “Aparar Parcialmente e Bloquear Totalmente” exclusivamente para a habilidade “Bloquear e Atacar”.
- É necessário estar utilizando a Arma Branca em que se possua especialização para usar quaisquer das habilidades de Mestre em Armas Brancas (Avançado).
- “Bloquear Arremesso de Projéteis” e “Rebater Arremesso de Projéteis” agora são aplicáveis apenas contra projéteis de Tamanho Pequeno lançados, mas estes não podem ser bombas.
- “Rebater Arremesso Projéteis” não mais garante sucesso automático e sim precisa de um rolamento de Destreza + Armas Brancas (dif.6), assim caso se tenha sucesso rebate apenas um rolamento do oponente por ação guardada gasta. No entanto, o oponente agora tem Dif.7 para esquivar ou realizar qualquer ação contra o golpe rebatido.
- É possível agora usar “Rebater Arremesso de Projéteis” gastando apenas uma ação guardada contra dois rolamentos do inimigo caso tenha-se Ambidestria ou role com metade dos dados, mas APENAS caso esteja utilizando duas da mesma Arma Branca escolhida como especialização e que seja capaz de aparar.
- Adicionada nova habilidade de “Bloqueio Absoluto” para o Mestre em Armas Brancas (Avançado), com efeito diferente dependendo do tamanho da Arma Branca em que se possui especialização.
HABILIDADES SHURIKEN/KUNAI
Essa habilidade esta ligada diretamente aos usuários de sharingan/Byakugan. Porem ninjas sem Doujutsu são capazes de fazer as técnicas sem terem grandes dificuldades. As habilidades de kunais e shurikens exige muito treino e pratica intensiva além de concentração e equilíbrio
Sistema: O usuário consegue arremessar mais de uma kunai e shuriken com dif 6, se tiver qualidades como ambidestria ele pode dobrar a quantidade de kunais arremessáveis de 3 para 6. Qualidades como concentração e equilíbrio perfeito lhe da 1 dado extra para arremessar kunai e shurikens. O ninja também pode usar a habilidade ricocheteio, fazendo que sua shuriken ou kunai ganhe maior alcance e mais dano. Ao arremessar as 3 kunais, duas delas ira ricochetear para mudar a trajetória da arma e ir com mais força até o alvo. Essa habilidade gasta 1 pt de chakra e exige que o ninja tenha no mínimo 5 sucessos no teste de destreza + esportes, se bem sucedido o dano da kunai sobe para 3d4 e o alcance dela chega a alturas elevadas.
No as shurikens tem habilidade própria de arremesso curvo, cujo o ninja faz o teste de destreza + esportes deve tirar 3 sucessos mínimos e pagar 1 de chakra para assim as shurikens fazer um trajeto curvo cujo aumenta em +1 a dif de esquiva ou em +2 (Se o usuário estiver escondido)
Ps: A habilidade ricocheteio serve para desviar kunais e shrikens arremessadas contra o usuário, fazendo ele ganhar bônus em caso de ter 3 sucessos a mais que o atacante, o ricocheteio faz a kunai voltar contra o adversário com mais velocidade causando o efeito contra-ataque (tirando a chance do adversário de esquiva)
Custo: 15 de XP
Pré Requisito: Tai 3 Esportes 4
FÚRIA ARDENTEA origem desse poder é desconhecida pelos Ninjas, embora muitos membros guerreiros tenham aprendido o segredo. Na verdade, seu uso está bastante disseminado, principalmente entre as fileiras mais agressivas do mundo shinobi.
Quando ativa esse poder, o Ninja torna-se capaz de atingir um inimigo várias vezes seguidas com um poder devastador – cada soco ou chute realmente atinge o inimigo múltiplas vezes e todas elas com a potência total da força do Ninja.
O chakra usado durante a ativação desse poder também faz a carne do Ninja adquirir um tom vermelho intenso. Em alguns casos, ondas visíveis de calor de chakra emanam de seu corpo ou uma névoa vermelha o envolve.
Sistema: o jogador gasta 2 pontos de chakra (+ X pts se o ninja tiver Katon, sendo X o lvl do CE do ninja) cada vez que usa Fúria Ardente, independente de o personagem atingir ou não o alvo. No próximo ataque do ninja, todo o dano causado pela briga é agravado, incluindo o dano causado pelos sucessos extras devido à Potência e ainda rola xd4 para o dano do Katon (o dano fica xd6 caso o ninja tenha Katon de fato dentre seus CE).
Fúria Ardente pode ser usado várias vezes em um único turno, em ações dividas ou de Rapidez, desde que o jogador gaste o ponto de chakra exigido para cada ataque.
Efeito Burn: Se o ninja tiver Katon e causar mais de 8 de dano agravado no teste do dano de Katon, o alvo recebe efeito burn, cujo ele irá ter parte do corpo queimando e perdendo 2 de PV por turno até apagar a chama. Esse efeito é acumulativo e para o alvo apagar ele precisa sacrificar um turno
Custo: 15 de XP
Pré Requisito Taijutsu 4 e Briga 4
8 Portões de chakra Um taijutsu muito popular em Konoha, mas é utilizado no mundo inteiro sobretudo pelos monges. Os portões de chakra é divido em 4 partes de treinamento, em cada parte você treina para conseguir abrir 2 portões.
1ª Etapa–O primeiro nível é o mais utilizado entre os ninjas e monges, que é o nível da meditação. O usuário treina seu corpo fisicamente e meditando abrindo os dois portões de chakra para aumentar definitivamente sua reserva de chakra.
1º O Portão de Abertura localizado no cérebro
2ºO Portão da Cura localizado no cérebro
No primeiro portão o ninja rola Saúde + Controle de chakra dif 8. Cada sucesso obtido nas rolagens são chakra adicionais que usuário ganha sem custo de XP. Esse treinamento tem que ser feito num lugar calmo e demora horas, cada rolagem equivale a uma hora de treinamento. O ninja tem uma restrição cujo só pode fazer isso algumas vezes por semana, quantidade de vezes se refere a nível de saúde do usuário. O usuário não pode bombear em saúde para essa rolagem
Penalidade: Se o usuário tiver falha crítica nos testes ele perde chakra e cai em sono profundo, se em todos os testes tiver falhas e falhas críticas ele irá perder chakra permanentemente e o usuário cairá em sono profundo durante dias.
No segundo portão o ninja pode usar em batalha, ele irá pagar 3 pts de chakra e poderá recuperar seu PV, rolando saúde + controle de chakra dif 6, cada sucesso recupera dois de PV contusão ou um de dano letal, essa habilidade dura apenas 3 turnos gasta uma ação por turno para utilizá-la.
Penalidade: Em caso de falha critica o usuário perdera PV de acordo com o número de sua falha
2ª Etapa – O segundo nível é quando a utilização de portões se torna realmente perigosa, sua utilização é mais restrita e geralmente só é utilizada sobre fiscalização de um sensei.
3º O Portão da Vida localizado na medula espinal, permite ao usuário utilizar a Lótus Reversa. O aumento do fluxo sanguíneo torna a pele vermelha. 4º O Portão da Dor, localizado na medula espinal, aumenta a velocidade e potência do usuário. Pode fazer tecido muscular rasgar no uso.
No terceiro portão o usuário precisa apenas anunciar que abriu o portão e descrever sua ação. O ninja rola Saúde + Controle de Chakra dif 6 cada sucesso conta como um chakra extras vezes 2 que é expelido pelo corpo em forma de uma áurea azul
Penalidade: A quantidade de chakra extra causa dano no corpo do ninja que deverá rolar Saúde + Fortitude dif 7 para absorver o dano, cada sucesso reduzira o dano – Gasta um turno para ativar essa técnica
No quarto portão o ninja paga 5 pontos de chakra para ativar e aumenta temporariamente sua rapidez e potência em +2 esse efeito dura apenas 3 turnos, que é quando ele deve ir para a próxima etapa ou cancelar a técnica. Dura um turno ativar essa técnica
Penalidade: A quantidade de chakra extra continua causando danos no ninja que deve rolar chakra para absorver o dano por turno, porem agora com dif 8
3ª Etapa – No terceiro nível a utilização do portão começa a causar danos fatais, seu treinamento é exclusivo para ninjas experientes, mas poucos se arriscam a chegar nessa etapa.
5º O Portão do Limite, localizado no abdômen
6º O Portão da Visão, localizado no estômago, aumenta a velocidade e potência do usuário. A abertura deste portão libera tais enormes quantidades de energia que ele pode causar em corpos d'água próximos para formar um vórtice em torno do usuário. Depois de abertos, os usuários capazes podem realizar o Pavão da Manhã.
No quinto portão, localizado abaixo do quarto portão. Ao liberar este portão, o usuário fica em situação delicada, seus músculos entram em total desgaste. O ninja deve pagar 6 pontos de chakra e ganhar 2 em Rapidez, 1 em Potência (somado ao seu nível de taijutsu e do portão anterior), 1 em Fortitude e 5 Força e em Destreza.
Penalidades: Cada turno que o usuário permanecer com esse poder ativo, o usuário sofre 10 de dano, podendo absorvê-lo com um teste de Saúde + Fortitude. Assim que o usuário parar de usar o poder, perderá metade da sua Força e Destreza por uma cena, devido ao enfraquecimento dos músculos e articulações (Arredondados para baixo e ficando com o mínimo de 1 ponto em cada Atributo) e terá que rolar Saúde + Fortitude, dificuldade 7 e ter 2 sucessos. Caso ele não passe, o corpo poderá entrar em colapso por muitas horas, fora que o usuário tomará 5 de dano não absorvíveis devido ao trauma muscular causado ao próprio corpo
No Sexto portão, o usuário deve pagar 8 pontos de chakra, para ganhar 2 em Potência e 6 em Força e em Destreza. Além disso, todo golpe que o ninja acertar causara efeito derrubada, e aumentara em +1 a dif para ele esquivar na sequência de ataques.
Penalidade: A cada turno que esse poder permanecer ativo, ele terá que absorver 14 de dano por turno. Assim que o usuário cancelar o uso do poder (ou parar de usá-lo por algum motivo), ele terá que rolar Saúde + Fortitude, dificuldade 7 e ter 3 sucessos para não correr o risco de ficar cego e não cair desmaiado. Durante a utilização desse portão, a visão começa a ficar prejudicada, aumentando todos os testes de percepção baseados na visão em 1 ponto e deixando a visão do usuário turva.
4ª Etapa – Na última fase dos portões somente Maito Gai foi capaz de chegar na luta contra Madara e voltar vivo. Porém seus danos foram irreversíveis e nunca mais pode andar, com a velhice seus músculos atrofiaram e Gai ficou completamente paralisado vivendo de modo quase que vegetativo, embora sua mente funcionasse perfeitamente, o ninja não tinha capacidade de mover-se ou de falar e eventualmente tinha espasmos. Todos que se aventuraram nessa etapa morreram de forma agonizante e rápida.
7º O Portão da Maravilha, localizado abaixo do estômago, aumenta ainda mais a velocidade e potência do usuário. Somente após este portão ser ativado, um usuário pode ser capaz de realizar o Tigre Diurno. Aqueles que abrem esse portão secretarão suor verde brilhante — azul no anime — de cada centímetro do seu corpo, que imediatamente se evapora a partir de sua própria energia térmica, criando uma aura que as pessoas confundem como um revestimento de chakra. Infelizmente, os efeitos colaterais da abertura do portão são que as fibras musculares do usuário são rasgadas em pedaços, causando dor intensa se algo ou alguém os toca.
8º O Portão da Morte, localizado no coração, exige que o usuário perfure o peito um pouco acima do coração, a fim de abri-lo. Abrindo este portão fará com que o sangue do usuário a emane uma aura flamejante de vapor vermelho de todos os poros de seu corpo, cabelo e sobrancelhas. Liberando este portão usa-se toda a energia do corpo enquanto faz o coração bombear à potência máxima. Excedendo o poder de cada outro portão, o usuário recebe cerca de cem vezes a sua potência normal, que vai muito além dos cinco Kage, mas normalmente vem em detrimento de sua vida. Uma vez ativado, aqueles são capazes podem executar o Elefante do Anoitecer e o Guy Noturno. Sob circunstâncias normais, os efeitos da abertura de todos os oito portões, causa ao usuário a desmoronar em cinzas, depois de ter praticamente cozidos de dentro para fora.
No sétimo portão o ninja deve pagar 10 pontos de chakra e sua potência e rapidez dobram durante 1 turno, todos seus golpes passam a causar dano agravado e o ninja deve rolar Xd6 (sendo X o nível de sua força + potência)
Penalidade: Só dura um turno após todas suas ações o ninja cai no chão sem poder ser tocado e com muita dificuldade para se mexer.
No 8º portão os efeitos acima continuam porem seu dano agora passa a ser igual seu chakra (Total) e agravado, não é preciso rolagem é automático. Esse Efeito só dura um turno
Penalidade: O ninja morre ou fica incapaz de lutar para sempre
Taijutsu internacionaisDISSIMULAÇÃO DAS SOMBRASO confronto direto é o estilo favorito dos usuários de Taijutsu. No entanto, até mesmo o ninja mais habilidoso nas artes marciais reconhece a importância de enganar o inimigo em um combate. Esta técnica oriunda de ninjas mais furtivos, permite ao usuário ludibriar o oponente, fazendo sua imagem surgir uma fração de segundo depois de sua localização real.
Isso faz com que seja impossível antecipar os movimentos do lutador, permitindo que o usuário golpeie sem medo de sofrer um contra-ataque.
Sistema: O jogador gasta 5 pts de Chakra no início de um turno durante sua ação o qual a Rapidez está ativa, o usuário então fara sua sequência de ataques de taijutsu, caso sofra um contra-ataque durante o turno, ele irá cancelar esse contra-ataque fazendo o inimigo acertar um reflexo da sua imagem. O efeito de cancelar o contra-ataque só funciona UMA vez por turno. O usuário ganha um redutor de -2 de dif para o teste de Esquiva e Furtividade, mas esse efeito pode ser cancelado caso o usuário seja atingido uma única vez, forçando ele ter que reativar a técnica quando chegar no seu turno. A Dissimulação das Sombras é considerada um poder de Furtividade + Rapidez, se o adversário ter Doujutsu tão alto quanto o nível de Taijutsu do usuário, torna-se imune a essa habilidade
Custo: 14 de XP
Pré Requisito: Taijutsu 3 e Furtividade 3
CORAÇÃO DE FERROAlguns Ninjas conseguem se proteger contra as expansões mais poderosas da vontade de outros membros. Ao recorrer à sua força física e àquilo que alguns ninjas suspeitam que seja a vontade do fogo, o ninja consegue ignorar os efeitos da sugestão mental e da influencia sobrenatural da personalidade causadas pelo genjutsu.
Sistema: O ninja deve pagar 1 PE e 5 Pts de Chakra para aumentar em dois pontos a dificuldade para os Ninjas que tentarem te aplicar Genjutsu. Além disso, um Membro pode usar Coração de Ferro para fortalecer a vontade de outro personagem: o jogador gasta um ponto de PE e faz com que seja mais difícil afetar o alvo de sua escolha, adicionando um ponto às dificuldades das tentativas de Genjutsu
Custo: 18 XP
Pré-Requisito: Autocontrole 3 e Taijutsu 3
PUNHOS DIVINOSBase/Posição: É simples. Joelhos levemente flexionados, para que tenha uma base mais firme, e com a distância de mais ou menos 1 metro entre as pernas. O braço não dominante fica um pouco mais a frente do corpo, e levemente dobrado, e a mão dominante fica na altura do cotovelo do outro braço, também levemente dobrado. Assim, desviar/bloquear golpes fica mais fácil e os socos não precisam percorrer uma grande distância (Mas isso não os deixam mais fracos). O ninja também fica balançando o corpo, dificultando ainda mais que o adversário consiga acertar um ataque.
Conceito: É um estilo de luta (desenvolvido na vila da Pedra) baseado no contra-ataque, onde o ninja, geralmente, não é o primeiro a atacar, guardando toda sua energia para revidar um ataque inimigo. Também evita fazer movimentos desnecessários. Então não tem pulos, piruetas e movimentos exagerados com a mão. Excelente para lutadores lentos e com muita força, pois o usuário de "Punhos divinos" utiliza da posição de seus braços para acertar socos preciso sem que eles precisem percorrer uma grande distância, compensando a possível falta de velocidade do seu usuário. No "Punhos divinos" o foco é acabar o mais rápido o possível com o adversário, assim os golpes são sempre os mais fortes o possível. E caso o inimigo já tenha sido ferido em algum lugar o lutar desse estilo sempre tenta atacar novamente nesse lugar, aumentando os danos.
Bônus: O ninja ganha +1 dado na rolagem de Destreza + briga ao apara/desviar de um golpe e +3 de força quando der um soco como contra-ataque (Lembrar que a força extra só é ganha quando existe ações guardadas).
Pré-requisitos: Tai 4 e Briga 4
Custo: 10 de xp
ESTILO DE LUTA BOXEEsse estilo de luta estrangeiro é uns dos taijutsus mais desconhecidos entre os ninjas. Porém não diminui sua eficácia no campo de batalha, principalmente aqueles usuários que tem mais força nos punhos e boa gingada de cintura.
Bônus: O personagem com ambidestria pode dar dois golpes com os punhos por ação.
Custo: 8 de XP
Pré-Requisito: Taijutsu 3 Briga 4
CAPOEIRA
Uma arte marcial de origem de Kumogakure, segundo a lenda ela veio de uma cultura longínqua e era erroneamente confundida como uma dança confundindo o adversário. O ninja que usa essa técnica tende ser muito veloz e habilidoso confundindo o oponente. Por isso é o taijutsu mais poderoso de Kumogakure.
Cada golpe que o ninja da ele faz uma gingada para ganhar mais velocidade e força, mas ao mesmo tempo faz uma finta de corpo confundido o oponente. O ninja gasta sua primeira ação rolando destreza + esportes contra destreza + prontidão do oponente, se tirar mais sucessos que o oponente, a dif de esquiva aumenta em +1, cada ataque que o ninja acertar no adversário ele ganhara +1 de dano. Esse efeito dura até o final do turno de ação do usuário
Dano: Força + Potencia (se tiver) + Bônus por acerto – Saúde + Fortitude (se o oponente tiver)
Pré-Requisito: Taijutsu 3 e Briga 3
Custo: 6XP
DANÇA DAS ESPADASUm taijutsu de Kumogakure, mais especificamente de Killer Bee. O usuário tem que usar duas ou mais ninja-to ou katana ninjas (que são menores e dão 1d8 de dano). O ninja joga as ninjas – to para cima e rola destreza + armas brancas dif 6 o adversário fica confuso, no meio dos ataques o ninja rola destreza + briga dif 6 mais seu alvo são as ninja-to que voa contra o alvo, que por sua vez rola destreza + esquiva dif 7. Quanto mais de rapidez o ninja tiver mais par de ninja-to ele pode usar, com 3 de rapidez, pode usar 2, Rapidez 4 usa 4 ninja-to e assim por diante. Mas o ninja pode ter mais katanas com menos rapidez, mais a cada par a mais a dif da performance aumenta em +1
Pré-Requisito: Taijutsu 3 e Armas Brancas 4
Custo: 8 de XP
Mestre do Aprimoramento Essa especialização é voltada para os mestres de marionetes que desejam montar suas próprias marionetes. Mesmo o nina tendo ofícios, ele não possui conhecimento ou criatividade para criar uma marionete do 0, apenas uma perícia para concerta-las. Apesar da maioria dos mestres da marionete gostarem de criar suas próprias armas é muito mais fácil e até mais barato comprar marionetes já prontas ou peças e montar, criar uma marionete do 0 demora e pode sair mais caro, porém os resultados são satisfatórios além de únicos
Sistema: o player deve criar um projeto explicando todos os dispositivos e armazenamentos de armas sua marionete tem, o mestre Ira classificar a marionete como simples, complexa ou moderna, pedir um teste de Mente + ofícios com dif correspondente ao grau estipulado pelo projeto. A quantidade de sucessos irá garantir em quanto tempo ela ficara pronta, 0 sucessos que dizer que o ninja não conseguiu produzir a marionete e deverá esperar um tempo para tentar novamente, sucessos negativos quer dizer que o projeto é falho e o player terá que elaborar um novo projeto e tentar outra vez só após a próxima sessão. Abaixo segue alguns exemplos de grau de marionetes
Marionetes Grau simples
Formato: Humanoide
Possui uma a duas armas brancas escondidas no corpo, possui pelomenos 2 dispositivos de projeteis
Material: Madeira ou placas de metal
Dificuldade: 6
Marionetes Grau Composta
Formato: Humanoide, animal ou hibrido
Pode possuir até 4 armas brancas (escondidas ou não) até 4 dispositivos de projeteis e 2 dispositivos de ninjutsu
Material: Placas de Metal e metal
Dificuldade: 6 a 8
Marionetes Modernas
Formatos: Humanoides. Hibridos, Alienigenas
Possui parte robóticas complexas como sistema hidráulicos, dispositivos elétricos, radares que consomem chakra para ser usados. Seus armazenamentos de armas são iguais do grau composto
Material: Metal
Dificuldade 7 a 10
Pre Requisitto: Mente 4 Oficios 3 ninjutsu 1
Custo de XP 5
Toque do Ventríloquo Neste nível o Titeleiro consegue exercer uma influência sutil em seu alvo usando sua rede de chakra, vale lembrar que esse toque dura apenas poucos segundos, de modo que se percebido pelo seu adversário (usando mente + controle de chakra gastando sua ação guardada), ele poderá escapar fazendo um teste de esquiva, onde se livrará de vez de qualquer chance de receber as redes de chakra em seu corpo e em alguns casos poderá até efetuar um contra-ataque. Porém quando atingido o alvo perde a função motora de seus membros, sendo brevemente controlado pelo mestre da marionete, fazendo-o ter movimentos involuntários.
Sistema: o Titeleiro testa destreza+armas brancas e após isso lança fios de chakra no alvo com a intensão de comandar as funções motoras do alvo por um breve instante. Após atingir o alvo, ele terá dif aumentada em +1 até o fim do turno. Seja para atacar quanto para esquivar.
Nota: O mestre de marionete não consegue controlar seu alvo como se fosse sua marionete, ele apenas restringe a movimentação do alvo
Pré requisito: taijutsu 3, controle de chakra 3, Destreza 4
Custo: 10 de xp
Punhais VoadoresUma variação de Toque do Ventrículo, onde o mestre de marionetes arremessa kunais para efetuar um golpe fulminante ou tomar uma maior distância para exercer o controle de uma marionete rival.
Sistema: O Titeleiro prepara Kunais diversas para um disparo através de linhas de chakra, onde por um curto período elas parecem flutuar à frente do usuário.
Feito isso o disparo pode ser realizado com um teste bem-sucedido de destreza+esportes dificuldade 8 e o oponente se esquiva normalmente com o teste de destreza + esquiva, todavia o teste também é feito com dificuldade 8, devido a quantidade enormes de kunais que voam em sua direção.
O usuário pode lançar um número máximo de kunais igual a seu taijutsu vezes 2.
Efeito Ativo: Após bem-sucedido no teste acima o ninja pode exercer as mesmas funções do toque de Ventrículo.
Requisito: Taijutsu 4, esportes 4, Toque do Ventrículo
Custo: 8 de XP
TAEKWONDOEstilo de Luta estrangeira, pouco conhecido dos ninjas, porém com bastante eficiência, sendo que sua base são chutes e movimentos com as pernas.
Bônus: O ninja pode usar agora “ambidestria” para realizar dois ataques de chutes no adversário.
Custo: 8 de XP
Pré-Requisito: Taijutsu 3 Briga 4
MUAY THAI
Estilo de luta estrangeira extremamente letal e agressivo, combinando socos, chutes, joelhadas e cotoveladas em uma combinação quase letal de ataques.
Bônus: O ninja pode usar agora “ambidestria” para realizar dois ataques com os punhos, chutes ou combinando ambos por ação.
Ataques com joelho e cotovelo ganham +1 de dano contusivo.
Custo 16 de XP
Pré - Requisito: Taijutsu 4 Briga 5
JUDÔ Estilo de luta usado principalmente pelos samurais, tem como intuito a derrubada e a imobilização dos oponentes, visando finalizar a luta desta forma.
Bônus: O ninja ganha 1 dado a mais em manobras de combate que envolvam manobras de taijutsu que visem a derrubada ou imobilização do adversário, bem como ganham 1 dado para esquivar de tais manobras. O ninja não recebe aumento na dificuldade para aplicar ataques enquanto tiver caído no chão.
Custo: 8 de XP.
Pré-Requisito: Taijutsu 3 Briga 4
ESTILO ASSASSINOMuitos ninjas habilidosos em taijutsu aprendem que golpes focalizados são a forma mais efetiva de finalizar lutas, e devido a tal treinam tais manobras de forma exaustiva na intenção de se tornarem mestres de tal arte.
Bônus: O ninja tem 1 nível de dificuldade reduzida para a realização de manobras de combate de dano focalizado contusivo.
Custo: 15 de XP
Pré-Requisito: Taijutsu 5 Briga 5
Avançado – Bônus: No nível avançado o ninja agora é capaz de ter a mesma redução, porém com dano letal.
Custo: 18 de XP
Pré-Requisito: Taijutsu 6 Armas Brancas 5
MESTRE EM ARMAS PEQUENAS (CONTUSIVAS OU LETAIS)
Muitos ninjas se especializam no uso de armas pequenas para lutar, como adagas, kunais, porretes, tonfas ou outras armas pequenas, e após muito treino ganham vantagem na sua utilização.
Bônus: O Ninja escolhe se quer se especializar em armas contusivas ou letais, e na área de especialização o mesmo ganha 2 dados a mais nas manobras de combate que realizar com armas pequenas do tipo escolhido.
(Obs: pode-se comprar 2 vezes esta especialização, porém em armas diferentes)
Custo: 8 de XP
Pré-Requisito: Taijutsu 3 Armas Brancas 4
MESTRE EM ARMAS MÉDIAS (CONTUSIVAS OU LETAIS)Tal qual ninjas se especializam no uso de armas pequenas, outros já tem maior contato com armas médias, como katana, bastões, Kusarigama, Ninjato, entre outras armas médias, e assim ganham bônus em seu uso.
Bônus: O Ninja escolhe se quer se especializar em armas contusivas ou letais, e na área de especialização o mesmo ganha 2 dados a mais nas manobras de combate que realizar com armas Médias do tipo escolhido.
(Obs: pode-se comprar 2 vezes esta especialização, porém com especialidade diferente)
Custo: 8 de XP
Pré - Requisito: Taijutsu 3 Armas Brancas 4
MESTRE EM ARMAS GRANDES (CONTUSIVAS OU LETAIS)Poucos ninjas acabam usando armas grandes, porém sabem do poder de tais armas e se especializam no uso das mesmas tais quais zambatous, martelos de combate, maças gigantes, Bisento, e outras armas consideradas grandes.
Bônus: O Ninja escolhe se quer se especializar em armas contusivas ou letais, e na área de especialização o mesmo ganha 2 dados a mais nas manobras de combate que realizar com armas grandes do tipo escolhido.
(Obs: pode-se comprar 2 vezes esta especialização, porém com especialidade diferente)
Custo: 8 de XP
Pré - Requisito: Taijutsu 3 Armas Brancas 4
BACKSTABNinjas são treinados para terem uma proficiência em habilidades assassinas, de forma que ataques furtivos pelas costas são uma das habilidades mais comuns entre as formas de ataque furtivo, e desta forma a proficiência no treino de tal arte a eleva a perfeição.
Bônus: O ninja ganha 1 dado a mais para ataques furtivos contra o oponente, bem como os ataques ganham 1d6 a mais de dano, sendo que tais ataques podem ser contusivo ou letais.
Custo: 10 de XP
Pré - Requisito: Taijutsu 4 Briga 4 (armas brancas 4)
Marionete VivaEsta é uma técnica secreta conhecida apenas pelos mais hábeis Mestres Titeleiros de Suna, sendo um segredo guardado a sete chaves por quem o possui.
Para esse jutsu funcionar, é necessário que por livre e espontânea vontade o alvo aceite servir como marionete do mestre em questão, e para tal, a confiança mútua é essencial para que tudo flua de forma eficaz.
Desta forma, o mestre Titeleiro consegue influenciar o corpo de sua marionete humana como se fosse uma de suas marionetes após lançar sobre o alvo suas redes de chakra
Sistema: O mestre Titeleiro deve gastar um ponto de chakra igual a mente do receptáculo e lançar seus fios de chakra no mesmo. A partir deste ponto, o alvo perde o controle de seu corpo, sendo manipulado por seu mais novo mestre. Por sua vez o mestre de marionetes adquire o controle de sua mais nova marionete, fazendo o receptáculo ter um poder de reação igual ao do mestre de marionetes.
Note que é impossível a marionete humana ganhar os atributos força e saúde de seu novo mestre, muito menos a capacidade mental e intelectual; mas o atributo destreza e as habilidades; briga, esquiva, esportes e até Armas Brancas passa a variar de acordo com a habilidade do mestre. Com isso o receptáculo tem a sua ação comum cujo ira rolar seus dados e no turno do mestre, ele irá atacar com as ações do mestre e com o número de dados equivalente ao do seu mestre.
De modo que se o alvo atingir alguém com um soco ou um chute, o que contará para rolagem de dano é todo atributo do próprio receptáculo.
O receptáculo pode se libertar do seu mestre a qualquer momento pagando o mesmo custo de chakra que o mestre pagou para se libertar, o que causará um colapso na rede de chakra do Titeleiro.
Pré requisito: Taijutsu 5, Destreza 4, Armas Brancas 4, controle de chakra 4
Custo: 10 de xp
Amarras do Titeleiro O titeiro aqui tem um intensão de usar seus fios de chakra para ter com controle completo dos membros do alvo, seus fios de chakra retira as funções motoras por completo do alvo deixando-o completamente no controle do mestre de marionete,
Note que o alvo não precisa estar consciente ou vivo para que isso ocorra, embora em caso o alvo esteja consciente ele também ficaria completamente a mercê, porem teria mais chances de resistir ou de evitar ser pego.
Sistema: o Titeleiro lança seus fios de chakra usando destreza+armas brancas e após isso enreda o alvo com as mesmas. O alvo pode tentar esquivar normalmente, entretanto se ele já tiver sido atingido pelo “Toque do ventrículo” nesse mesmo turno, ele terá a Dif +1 para se esquivar.
Mesmo se for preso, o ninja pode queimar uma ação guardada e pagar 1 de PE ou pode gastar o PE no seu turno. O alvo sofrera o Efeito Paralisia e não poderá se mexer até que o mestre das marionetes seja atingido, que as linhas de chakra sejam rompidas ou alvo consiga se livrar. O sistema para usar o inimigo como sua marionete é o mesmo de “Marionete Viva”, sendo que no turno do alvo ele não poderá se mexer
O custo de chakra é de 3 inicial + 2 para cada turno seguinte caso queira manter os fios preso ao seu alvo.
Requisito: taijutsu 4, controle de chakra 4, ter Marionete Viva, Ter Toque do Ventrículo
Custo: 12 de xp