The world of Chakra Users
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The world of Chakra Users é a versão final do famoso RPG criado em 02/06/2007 no Orkut com o nome de Konoha Shinob Academy. Um RPG criado e desenvolvido por Douglas Lago, tem como cenario o mundo do famoso anime Naruto.
 
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 Especialização de Genjutsu

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Hyuuga Henji [MESTRE]
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Hyuuga Henji [MESTRE]


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MensagemAssunto: Especialização de Genjutsu   regras - Especialização de Genjutsu Icon_minitimeQui Set 03, 2015 11:50 am

Seguindo o exemplo do Ninjutsu o Genjutsu também haverá um padrão cujo cada jutsu terá uma função pré-definida de acordo com seu rank. Seu custo, duração de efeito ou forma de se desfazer será definido de acordo com o rank do mesmo. Abaixo uma tabela;

regras - Especialização de Genjutsu Genjutsu_orig

Jutsus de Rank D ou menos
Duração 1 turno
Custo: 3 de chakra  
Bônus: Aumenta a dif do oponente em +1 em tudo que envolva mente  
Rolagem: Mente +intimidação dif 6 o adversário ira rolar mente + auto controle para resistir

Jutsus de Rank C
Duração: 2 turnos
Custo: 4 de Chakra  
Bônus: deixa o oponente atordoado e aumenta a dif +1 para qualquer teste que envolva destreza  
Rolagem: Mente + Intimidação dif 6 (só quem tem genjutsu 1 pode tentar resistir) mente + autocontrole dif 6

Jutsus de Rank B
Duração: 2 a 3 turnos
Custo: 8 de Chakra
Bônus: Variados, pode deixar o oponente paralisado ou atordoado ou tonto  Rolagem mente + intimidação dif = mente + auto controle do adversário. Não pode ser resistido apenas se o usuário falhar no teste.

Jutsus de Rank A
Duração: variado, podendo chegar até 3 turnos
Custo: 10 de Chakra
Bônus: Causa dano mental no adversário (Ler sobre na parte de danos)
Dano: Xd6 (Sendo X o lvl de Genjutsu)
Rolagem: mente + cdc dif 6 contra mente + auto controle dif 6 (se o adversário tiver 3 em Genjutsu) se for menos a é mais +1 para cada nível inferior e dif 8 se não tiver gen

Jutsus de Rank S
Duração: Variado podendo a chegar 5 turnos  
Custo: 12 de chakra  
Bônus: Causa dano mental dando perturbações permanente ao ninja ou causando a morte. Só pode ser resistido por que tem Genjutsu 3
Dano: Xd10(Sendo X lvl de Genjutsu)
Rolagem: Mente + CDC dif 6 contra Mente + Autocontrole dif 6 (7 se tiver Genjutsu 3)


Última edição por Hyuuga Henji [MESTRE] em Qui maio 30, 2019 4:35 pm, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Especialização de Genjutsu   regras - Especialização de Genjutsu Icon_minitimeSex Jun 10, 2016 4:24 pm

NOVAS ESPECIALIZAÇÕES NINJAS

PRESENÇA

Descrição: Presença é a uma habilidade de manipulação emocional. Ninjas com este poder podem inspirar fervor passional ou terror irracional igualmente em qualquer pessoa. Além disso, os poderes de Presença podem ser usados em multidões inteiras ao mesmo tempo.

Qualquer um pode resistir a Presença por uma cena gastando um ponto de de PE e fazendo um teste bem sucedido de Auto controle + Mente (dificuldade 8 ), mas o indivíduo afetado deve continuar gastando pontos até que não esteja mais na presença do Ninja (ou, no caso de Invocação, até que o efeito desapareça). Ninjas com lvl de Genjutsu acima do usuário precisa gastar apenas um único ponto de PE para ignorar a Presença por uma cena inteira e não precisa testar auto controle.

A principal desvantagem de Presença é que ela controla apenas as emoções. Ela faz com que os outros se sintam de certa maneira em relação ao Ninja, mas não lhe dá o controle total sobre eles. Ainda que as pessoas avaliem seriamente as ordens dadas pelo Ninja, ainda estão em posse das próprias mentes. Diretivas suicidas ou ridículas não soam mais sensatas porque quem as dita é extraordinariamente fascinante. Ainda assim, a eloquência inspirada ou a suntuosidade significativa usadas em combinação com esta habilidade pode permitir que o vampiro exorte os outros ao longo de um trajeto desejado.

Essa habilidade possui 5 niveis e cada lvl é liberado quando o ninja evolui seu genjutsu na ficha, após isso o player pode pagar a quantidade de xp dito em cada lvl para poder utilizar essa habilidade

Fascínio: Aqueles próximos ao ninja sentem de repente o desejo de estar ainda mais perto dele e se tornam receptivos ao seu ponto de vista. Fascínio é extremamente útil na comunicação em massa. Pouco importa o que se diz – os corações das pessoas afetadas inclinam-se à opinião do ninja. Os fracos querem concordar com ele; mesmo que os obstinados resistam, logo se veem em desvantagem. Fascínio pode tornar uma deliberação arriscada em uma determinada resolução em favor do Ninja quase antes que seus oponentes percebam que a maré virou.

Apesar da intensidade desta atração, os mais apaixonados não perdem o sentido de autopreservação. O perigo quebra o encanto da fascinação, assim como deixar a área. Aqueles sujeitos ao Fascínio se lembrarão, entretanto, de como se sentiram na presença do Ninja. Isto vai influenciar suas relações caso venha a encontrar novamente com ele.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Chakra e testa Mente + Liderança (dificuldade 7). O número de sucessos obtidos determina quantas pessoas são afetadas, como consta na tabela a seguir. Se houver mais pessoas presentes do que o personagem pode influenciar, Fascínio afeta aqueles com níveis mais baixos de PE primeiro. O poder funciona pelo resto da cena ou até que o personagem resolva cancelá-lo.

Sucessos Resultado
1 sucesso Uma pessoa
2 sucessos Duas pessoas
3 sucessos Seis pessoas
4 sucessos Vinte pessoas
5 sucessos Todo mundo que estiver proximo (um auditório inteiro, um aglomerado)

Custo: 5 de XP

Pré requisito: Gen 3 e Liderança 1

Olhar Aterrorizante: Enquanto todos os Ninjas podem assustar os outros fisicamente ao revelar suas verdadeiras habilidades, este poder concentra estes elementos a níveis absurdamente terríveis. Olhar Aterrorizante gera terror insuportável em sua vítima, estupefazendo-a em loucura, imobilidade ou fuga imprudente. Mesmo o indivíduo mais forte desmoronará diante do horrível semblante do Ninja.

Sistema: O personagem gasta 5 pts de Chakra testa Mente + Intimidação (dificuldade igual a Raciocínio + Auto Controle da vítima). Sucessos indicam que a vítima é intimidada, enquanto fracassos significam que o alvo se assusta, mas não fica apavorado com a visão. Três ou mais sucessos significa que o alvo foge com um medo miserável; vítimas que não tenham para onde correr arranham as paredes, tentando cavar um caminho para fora no lugar de enfrentar o Ninja. Além disso, cada sucesso subtrai um dado da parada de dados de ação do alvo no próximo turno.

O personagem pode tentar usar Olhar Aterrorizante uma vez por turno contra um único alvo, mas pode também usá-lo como uma ação prolongada, somando seus sucessos a fim de subjugar o alvo completamente. Uma vez que o alvo perca dados o suficiente de sua parada para que não possa mais executar qualquer ação, fica tão abalado e com medo que se enrola no chão e chora. Falhar durante a ação prolongada significa que a tentativa vacila. O personagem perde todos os sucessos acumulados e pode começar outra vez no próximo turno, enquanto a vítima pode agir normalmente.

Uma falha crítica em qualquer momento indica que o alvo não fica de todo impressionado – talvez até mesmo ache o Ninja uma farsa cômica – e permanece imune a quaisquer utilizações de Presença por parte do personagem pelo resto da história.

Custo: 6XP

Pré-Requisito: Genjutsu 4 e Intimidação 2 - ser Chuunin

Transe: Este poder influencia a emoção dos outros, tornando-os servos do Ninja. Devido ao que estes indivíduos veem como devoção verdadeira e duradoura, eles acatam cada desejo do Ninja. Como isso é feito de boa vontade, no lugar seu ter suas vontades minadas, estes servos mantêm sua criatividade e individualidade.

Embora estes lacaios obedientes tenham mais personalidade e sejam mais espirituosos do que os escravos da mente criados por Dominação, eles também são um tanto imprevisíveis. Além disso, já que Transe tem uma duração temporária, lidar com um servo fora do prazo pode ser problemático. Um Ninja sábio ou descarta aqueles que colocou em Transe depois que servem à sua utilidade, ou os mantém com mais segurança por um outro teste de Transe.

Sistema: O jogador gasta 8 pts de Chakra e testa Mente + Liderança (dificuldade igual à PE atual do alvo); o número de sucessos determina por quanto tempo o alvo permanece em Transe, de acordo com a tabela a seguir. (Alvos ainda podem gastar PE para resistir temporariamente, como em qualquer outro poder de Presença.) O Narrador pode querer ainda fazer outro teste, uma vez que o personagem nunca tem certeza da força do poder sobre sua vítima. O Ninja pode tentar manter o alvo sob servidão, mas pode fazer apenas depois que o Transe inicial acabar. Tentar usar este poder enquanto Transe ainda está em ação não tem efeito.

Sucessos Resultado
Falha crítica Alvo não pode ser colocado em Transe pelo resto da história.
Falha Alvo não pode ser colocado em Transe pelo resto da noite.
1 sucesso Uma hora
2 sucessos Um dia
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um mês
5 sucessos Um ano

Custo: 8 de XP

Pré Requisito:Gen 5 - Liderança 3 - Ser jounin

ALTERAÇÃO TEMPORAL DA REALIDADE


Os ninjas mais centrados no controle das ilusões conseguem recorrer à sua capacidade de Genjutsu de forma a criar uma falsa cena de batalha juntamente a seu(s) alvo(s). O player gasta os requerimentos para a técnica secretamente informando ao narrador que utilizará este recurso, sendo que ele pode ser utilizado apenas durante o turno do usuário – durando uma rodada completa de turnos até que seja o turno do usuário novamente. Desta maneira todos continuam a agir normalmente fazendo suas ações até que a rodada do turno de todos acabe e seja revelado que tudo foi apenas uma batalha imaginária – o usuário retrocede o seu próprio gasto de Chakra dentro da ilusão e a perda de Vida de todos os envolvidos também é retrocedida (o chakra gasto pelos inimigos se mantém). Esta técnica suprema é essencial para descobrir as habilidades e planos do inimigo antes da real batalha ter começo. Todos que estão neste transe ficam inertes aos olhos dos que observam a batalha ao longe até que o Genjutsu tenha seu fim, mas caso alguém de fora venha a tentar interferir este também acaba entrando no efeito da ilusão até o seu turno de término.

Sistema: O ninja deve pagar 1 PE e 5 Pts de Chakra para exercer esta técnica e avisar deste gasto por inbox com o narrador para que os players envolvidos não suspeitem de nada.

Custo: 20 XP

Pré - Requisito: Mente 5 e Genjutsu 5


Última edição por Hyuuga Henji [MESTRE] em Qui maio 30, 2019 5:01 pm, editado 2 vez(es)
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Status do personagem
Pontos de Vida:
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Pontos de Chakra :
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Ponto Especial:
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MensagemAssunto: Re: Especialização de Genjutsu   regras - Especialização de Genjutsu Icon_minitimeQua Mar 29, 2017 10:32 pm

Exemplos de uso de Genjutsu

Não é objetivo desse jogo adaptar todas as técnicas de Naruto para o nosso sistema. Nosso objetivo é criar um sistema capaz de abranger o máximo possível de técnicas diversas que existe nesse universo. Dito isso, é importante que o jogador compreenda que o objetivo do genjutsu no RPG é funcionar inicialmente como técnicas de suporte para abrir brechas para ataques mais contundentes e/ou para combos capazes de finalizar o combate. Mais para frente o Genjutsu é capaz de causar danos mentais aos inimigos podendo deixa-los em estado vegetativos ou com serias sequelas mentais e com a utilização das especializações o personagem pode se tornar num mestre dos jogos mentais, capaz de controlar ninjas poderosos e de causar poderosas torturas

Por isso peço que não se limitem as técnicas apresentadas no anime/manga, dessa forma até jogadores que jamais viram nada sobre Naruto poderá se tornar um bom jogador desse sistema. desde que saiba usar a criatividade para descrever suas técnicas usando como base o sistema já pré definido. Abaixo deixarei alguns exemplos

Técnica de Ondas Cerebrais
Rank D
Descrição: O Ninja faz o selo do macaco e cria uma onda invisível causando uma leve enxaqueca no adversário
Duração 1 turno
Custo: 3 de chakra
Bônus: Aumenta a dif do oponente em +1 em tudo que envolva mente
Rolagem: Mente +intimidação dif 6 o adversário ira rolar mente + auto controle para resistir

Técnica de Vertigem
Rank C
Descrição: O Ninja cria uma onda cerebral em forma de espiral capaz de deixar o inimigo com uma sensação de fraqueza, além de deixa-lo extramente tonto
Duração: 2 turnos
Custo: 4 de Chakra
Bônus: deixa o oponente atordoado e aumenta a dif +1 para qualquer teste que envolva destreza
Rolagem: Mente + Intimidação dif 6 (só quem tem genjutusu 1 pode tentar resistir) mente + autocontrole dif 6

Aurea de Chakra Demoníaca
Rank B
Descrição:O ninja cria uma ilusão que seu chakra é assustador a ponto de deixar o adversário com muito medo sendo incapaz de lutar
Duração: 2 a 3 turnos
Custo: 8 de Chakra
Bônus: Variados, pode deixar o oponente paralisado ou atordoado ou tonto Rolagem mente + intimidação dif = mente + auto controle do adversário. Não pode ser resistido apenas se o usuário falhar no teste.

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MensagemAssunto: Re: Especialização de Genjutsu   regras - Especialização de Genjutsu Icon_minitimeQui Mar 30, 2017 2:29 pm

Shukaku (Ichibi)

regras - Especialização de Genjutsu 1105430_orig

Descrição: Shukaku é um Tanuki (uma espécie de Cachorro-Texugo) gigantesco e com habilidade de fala, sendo o Bijuu com uma cauda. Ele possui o corpo de areia e fica ainda mais forte durante a noite, pois é um ser noturno.

Pré – Requisitos:
Ser do Clã Suima ou Sabbaku
Ter Autocontrole e Mente no mínimo 3
Ter mais de 30 de Chakra total
Mais de 35 de PV total
Possuir Elemento Fuuton ou Suna

Vantagens:
Elementos Primários: Fuuton
Elementos Secundários: Suna e Jinton (Magnetismo)
Habilidades Dadas ao Jinchuuriki: Elementos acima e possibilidade de criar Fuuinjutsus na forma Bijuu e utilizar a Bijuudama.
Defesa Absoluta: O ninja é completamente imune à ataques de projéteis pois a areia ao seu redor lhe protege automaticamente mesmo que esteja desacordado e portanto quaisquer ataques físicos direcionados contra este o Jinchuuriki do Ichibi tem +1 de dificuldade em seus rolamentos. O hospedeiro do Shukaku não pode se matar nem que esse seja seu próprio desejo.
Reserva de Chakra Acessível (Pré-Transformação): 30 de Chakra
Imunidade a Genjutsu (Cooperativo): Jinchuuriki e Bijuu devem estar em paz e total sincronia para se tornarem imunes a efeitos de Genjutsus, pois sempre que o ninja cair em uma ilusão seu companheiro estará ali para doar seu chakra e tirá-lo do transe o que custa 5 da reserva de Chakra da Bijuu.

Defesa Absoluta: O ninja é completamente imune à ataques de projéteis pois a areia ao seu redor lhe protege automaticamente mesmo que esteja desacordado e portanto quaisquer ataques físicos direcionados contra este o Jinchuuriki do Ichibi tem +1 de dificuldade em seus rolamentos. O hospedeiro do Shukaku não pode se matar nem que esse seja seu próprio desejo.

Sistema: O usuário rola Destreza + Controle de Chakra dif 6 para defender-se de qualquer ataque fisico.
Contra ninjutsus esse sistema tbm é válido porém o usuário tem que gastar uma quantidade de chakra superior ao dano do ninjutsu para conseguir aparar por completo. Caso o usuário tenha gasto um chakra inferior ao dano, o valor será subtraído

Defesa Absoluta (Modo Ativo)

O usuário gasta uma quantidade de chakra para criar uma barreira de areia de 360 graus. Essa barreira tem a resistência igual ao do chakra gasto e dura o tempo que o usuário quiser ou até que sua resistência dure. Uma vez dentro dessa barreira o usuário não consegue ver nada que acontece fora dela

Bônus: No deserto essa habilidade fica muito mais poderosa. Fazendo com que o usuário gaste menos chakra pra deixar mais forte. Todo gasto de chakra utilizado dobra o poder de resistência

Desvantagem: Raiton é o único estilo que perfura a barreira e não recebe redução de dano
Quando a areia é molhada fica mais pesada é aumenta em mais dois a dif de utilizar o teste de destreza + CDC, único jeito de quebrar essa desvantagem é pagando 5 pts de chakra.


Desvantagens:
Defeito Lunático - Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi(E entrar na forma final da bijuu). Na lua minguante, as dificuldades para evitar o frenesi aumentam em um (no teste de Mente + auto controle). Na lua crescente as dificuldades aumentam em dois. Quando a lua está cheia as dificuldades aumentam em três pontos.

Insônia - Shukaku é um ser noturno e fica mais forte a noite, porém isso atrapalha no descanso do jinchuuriki e sua concentração e o deixa muito desligado. O ninja ganha penalidade de +1 em teste de percepção.

Transformações:

Shukaku ¼ Completo (Um Braço Coberto):  O usuário inicia sua transformação para a forma final do Shukaku e um de seus braços é totalmente coberto pela areia, lhe dando força adicional e resistência.
Alteração nos Atributos: +2 de Força, +3 de Saúde, -1 de Dex
Carapaça de Areia: 15 de Armadura
Chakra: 10/10

Shukaku 1/3 Completo (Braço Coberto e Cauda Formada):  Ao aderir à esta forma o usuário começa a sentir o efeito da insanidade do Shukaku mais fortemente e novamente reforça seu poder, renovando sua armadura protetora.
Alteração nos Atributos: +3 Força, +4 de Saúde, -2 de Dex, -1 de Mente
Carapaça de Areia: 20 de Armadura
Chakra: 15/15

Shukaku Semi-Completo (Dois Braços Cobertos e Cauda Formada):  Nesta forma o usuário fica com toda a metade de cima de seu corpo coberto pelo início da transformação em Bijuu de Uma Cauda e acaba ficando com o corpo muito pesado devido a isto, mas ganhando uma grande resistência e força ao adquirir esta forma.
Alteração nos Atributos: +4 de Força, +5 de Saúde, -3 de Destreza, -2 de Mente
Carapaça de Areia: 25 de Armadura
Chakra: 20/20
Jutsus: Fuuton Mugen Sajin Daitoppa, Suna Shuriken.
Afinidade Elemental (Fuuton) Média: Os dados adicionais elementais em técnicas de vento mudam para Xd6.

Shukaku Completo (Uma Cauda): O usuário cede sua vontade ao Shukaku e se transforma em um gigantesco Tanuki que é capaz de destruir florestas inteiras com apenas uma baforada de Fuuton vinda de sua boca, se tornando uma criatura instável, barulhenta e agressiva.
HP: 170/170 + 40 de Armadura
Chakra: 175/175
Atributos da Bijuu: Força 13, Saúde 15, Destreza 10, Mente 12
Jutsus: Fuuton Renkudan, Fuuton Sasandan, Bijuudama
Afinidade Elemental (Fuuton) Alta: Os dados adicionais elementais em técnicas de vento mudam para Xd10.

Retrocesso: Após perder mais de 50% de PV e PC o ninja volta à sua forma original.


Última edição por Hyuuga Henji [MESTRE] em Sáb Jul 22, 2017 12:07 am, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Especialização de Genjutsu   regras - Especialização de Genjutsu Icon_minitimeSex Mar 31, 2017 1:30 pm

Matatabi (Nibi)

regras - Especialização de Genjutsu Tumblr_m9bem3brw71rbk4v4o4_500

Descrição: Matatabi é um bakeneko que é totalmente envolvida em chamas azuis. Seu olho direito é amarelo e seu olho esquerdo é verde, semelhante a um gato de olho ímpar sem pupilas. Assim como Shukako ela possui manchas negras no seu pelo flamejante que possui um poder parecido com do selo amaldiçoado.

Pré-Requisitos:
Possuir elemento Primário como Katon
Ter destreza e empatia com os animais igual ou superior a 4
Ter mais de 35 de Chakra total
Mais de 45 de PV total
Qualidade Ambidestria

Vantagens:
Liberação do Katon azul que aumenta o dano e tamanho dos jutsus elementais do tipo fogo(+2d6 de dano extra)
Qualidade Equilibrio Perfeito; O ninja não sofre com aumento de dif pra se manter de pé ou cair de pé
Liberação da Garra da Besta; O ninja paga 5 pts de chakra e suas unhas da mão ficam grandes como uma adaga e como uma chama azul de chakra. Ela causa um dano igual a força do usuário com um bonus de +1 em dano agravado
Reserva de Chakra Acessível (Pré-Transformação): 35 de Chakra
Imunidade a Genjutsu (Cooperativo): Jinchuuriki e Bijuu devem estar em paz e total sincronia para se tornarem imunes a efeitos de Genjutsus, pois sempre que o ninja cair em uma ilusão seu companheiro estará ali para doar seu chakra e tirá-lo do transe o que custa 5 da reserva de Chakra da Bijuu.

Desvantagens:

Fobia (Água) - O Bijuu tem um extremo desapreço por água e não admite que o seu Jinchuuriki utilize ou tome parte de técnicas que controlam o elemento Suiton, até mesmo sofrendo fobia quando enfrenta um oponente que utilize Jutsus de Água de nível alto.

Transformações:

Matatabi Semi Completo (Chamas Azuis): Nesta forma o usuário adquiri as manchas negras (semelhantes às do selo amaldiçoado) juntamente a uma aura azul ganhando um bônus em todos os atributos e ganhando um pouco de chakra.
Atributos do Jinchuuriki: -2 em Força, -3 em Saúde, +5 em Destreza, +4 em Mente.
Pontos de Chakra: 25/25

Manto da Matatabi (1 Cauda): Na liberação do manto da Matatabi o corpo do usuário fica negro e é tomado pelo chakra das chamas azuis em sua volta, os olhos também mudam de cor ficando amarelo e verde.
Atributos da Bijuu: 8 de Força, 6 de Saúde, 12 de Destreza, Mente 8 (9 - 1)
Debuff: - 1 em Mente
Afinidade Elemental (Katon) Média: Os dados adicionais elementais em técnicas de fogo mudam para Xd6.
Pontos de Chakra: 50/50

Matatabi Completa (2 Caudas):  O usuário cede sua vontade ao Matatabi e se transforma em um gigantesco Gato Flamejante que é capaz de destruir florestas inteiras com apenas uma baforada de Katon vinda de sua boca, se tornando uma criatura instável e agressiva.
HP: 100/100
Chakra: 200/200
Atributos da Bijuu: Força 12, Saúde 10, Destreza 15, Mente 13
Afinidade Elemental (Katon) Alta: Os dados adicionais elementais em técnicas de vento mudam para Xd10.

Retrocesso: Após perder mais de 50% de PV e PC o ninja volta à sua forma original.


Última edição por Hyuuga Henji [MESTRE] em Sáb Jul 22, 2017 12:07 am, editado 1 vez(es)
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